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■1361 / 親記事)  勝率UPのために
□投稿者/   1回-(2004/12/22(Wed) 17:13:34)
    エース級プレイヤの減少により苦戦続きな今日この頃。全体の底上げで乗り切るしかないと思います。単純に強いユニット使えば活躍できなくとも貢献できる可能性は上がります。下記テンプレで挙げられている高速系が多い国が強くなります。出せるタイミングが万能なのでユニ不足になる心配が減る上、不利な状況打開も容易だからです。勝ち負けにこだわるなら単純に強いユニが多いほうが勝つものです。

    ------------------------------------------------------------------

    腕に自信が無いうちは下記ユニットから適当にチョイスするといいと思います。
    ユニットの性能が高いので基本的運用さえ理解してれば戦場貢献度は高いです。
    これらのユニット運用に慣れてからテクニカルなユニットを持つと良いと思います。

    ヒューマノイド(クロブー) 範囲攻撃強力+高速
    ファントム 何でもできる+やや高速
    ブレイドー レダ狩りで拝まれる+攻撃強力+高速
    GTA 異常視界+クローク
    ゴーリアン(混成) 長時間回路障害

    ホバーレイド レダ狩りで拝まれる+高速
    デューク 長射程+異常攻撃力+見えない弾

    エクソリオン ROC落としで拝まれる
    ファイアーイーグル 制空の鍵
    エアロファイター クロークAPL
    オリオン レダ狩りで拝まれる+なんでもできる

    レーダースクイード いないと困る
    ディテクター ROCにガードDTはもはや定石+クロ偽装剥ぎ
    ドロップシップ 歩いてたら怒られる


    腕に自信が無いかたへあまりお勧めできないテクニカルユニットについて、思いつく理由を挙げておきます。上位の戦争がどういう展開で進むものかある程度理解できるようになってから持つと良いと思います。

    レールガンナー 出せるタイミングがシビア 広く戦況を把握できる上級者向けユニット
    バズノイド オールラウンダーだが足が遅い どれだけ勝負所に絡めるか位置取り重要
    ツインバルカン EMPに尽きる どのユニットがソーラエネじゃないか知識が必要
    エクソノイド このユニットで感動した場面を見たことが無い 感動させてくれる方募集中
    ティラノイド ガードワープPOCが出来てこそ意味あるユニット 飛ぶだけなら持たない方がいい
    ジャイアント ROC+ガードDT所持者ならお勧めユニット入り 投入タイミングが肝
    スナイパー ウマイパーは皆の嫌われ者 前に出て運用できれば誰も文句は言わない
    シャーク 視界が狭いので位置取り重要 実は長生きできるユニなので最前線で勝負

    ライトバイク 通常があまりない上位では使い所が無い クロークの偉大さがわかる
    ライトタンク ガチンコでは最強部類だが1対1の勝負は重要でない 上級者向けユニット
    ミディアムタンク とにかくタイミングを要求されるユニット 状況判断に絶対的自信が必要
    ヘビータンク 上位で巧く使いこなせてるのは紫の某氏だけ 中位と上位は別物
    アティラリ はまれば鬼 位置取りROC運用出すタイミングとテクニカルさはピカイチ
    トール 長距離なのでアティよりは運用しやすい 砲台初級者にはこちらをお勧めする
    バリスタ 同じ砲台でも運用法は別物 バリの巧い人に弟子入りしないと上達見込めず
    スプキデューク 高速なのに使い勝手が非常に悪い 攻撃力弱い上にクローク無し

    エクスキューター ウマイパーと波動砲で後方待機天国になったら国が滅ぶ 正直趣味ユニット(上位)
    ジャナク 瞬発力は最上級 それを活かすための広い視野と状況判断が必要
    サンダーボルト 出せるタイミングがシビア 熟練の上級者が使うと化ける
    エロムブレー GA強化により使い道がほとんど無くなってしまった ある意味可哀想なユニ
    ペリウス 広い視野と状況判断が必要 どこに蒔けば効果的なのか知識もいる

    ボムスクイード マイト置くことに必死なレベルだと1部隊損する 操作に自信を持ってから
    レンジャー ピンチあるいは押し込んでるときに見ると無性に腹が立つユニット 批判覚悟で
    リペリアー ROC+ガードDTで前線まで行けるようになったら編成に 最初から持つ必要もない
    ヒールジェネレーター 後方まで戻って回復することは無意味 極秘の運用法があったら公開して
    メディック 編成に組み込むと操作量が格段に増える 慣れない内は単純に操作出きる方がいい
    エクリプス 運用法によっては絶大な力を発揮する 一般的な人は持ってても意味無し

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■1531 / ResNo.1)  Re[1]: 勝率UPのために
□投稿者/ デルカノ・ロフト 1回-(2005/01/10(Mon) 16:58:16)
    2005/01/27(Thu) 21:20:38 編集(投稿者)


    aro-聞こえるか?こちらの周波数は dellcano 最前線の尖兵だ..重なってactできる時間帯があればcallしてくれこちらからもsendする,,常に情報交換の場は戦場だ,,なるほど確かにこの場においてハンドルネームなぞ必要ないな,,意味がない。今この時間においても君は戦場で敵の爆撃を掻い潜っているのだろ?さしずめこの場が戦場の中継地点,,俺達の野戦テントだな..確かにそうだ活きた芸術の律動(昇華)は戦場で生まれるからな(あくまでゲームのなかでの戦いの事ね..心の戦場は内面の自己葛藤。)
    実際のユニットの動きが戦術指南掲示板だ。ok-!戦場内でタイムアジャストしよう..出発Ptから相手pt付近でしばし潜伏後.一瞬間をおいて敵本隊通過後に相手ga,,レダ..砲台を沈黙させるこちらの一連のバイクの動きは俺にとって通常どうりの慣れた手捌きだ,ぬかりはない。スターティングポジション(首都)からの君の侵入可能なユニットを誘導する,,目下アサイメント(作戦)は立案中だ,,現行の運用も常に最善ではないらしいが、知ってるか?黒子部隊のホームページで戦場mapがみられるぞ,,画期的だから参照してみてくれ。こちらの所属部隊はparrty,upロフト。相棒、文にかまけ俺達は葉巻を吹かしすぎたな。お前(仲間)がいくなら俺も行くよ任務は現地で創るものだから,,それが俺達の戦う意義だから。


    書き込み中

    本題

    @上位の戦争ユニット運用が速いと言われる所以は

    中位とは違い個々のユニットがugすることにより単純に加速がついただけです。

    展開が速い,,速度が上がった事による相手との衝突,,接近が速くなる。遅いユニットだと一対一の場面をつくれる橋や細い道に陣取る前に相手に捕まる,,地形を利用し陣取って待ち構えててもAgのFpの増加による一方的な攻撃を受ける場面が増える、ならば少しでも前進し相手と交戦できる位置を目指した方が良い..鈍足ユニット(響きが悪いよね,スローバックアッパーなんてどう?)は相手の制空・砲撃を抑えての位置取りがはまれば強い(poc上/相手pt前はジャナクが出ると危険なので味方のFeを先行させて一歩引いた場所で相手のGGの迎撃を狙う,,あくまでも前進が信条),,練度(レベル)しだいで相手の高速GGなら2部隊を相手にできる潜在能力を秘めてる,,つまり戦場内の環境次第で運用遂行時間(FPをいかしての攻撃可能時間)がもっとも長い。

    そしてなかでも,,上位では高速GGの役割の重要性とその消耗の速さが眼に付き展開が速いと思うだけだと思います。(wis,,こっそり君に耳打ちするけど,,戦術思考の先読みは中位と同じだよ,,自分のユニットで目指す未来到達の地点に向けての移動をクリック操作で飛ばしているだけだよ,,見える範囲で操作するのではなくて,到達目的地までの地形を飛ばして操作している間に先の展開を考える,,ユニットに速度があるから途中で移動先や目標の変更もあるよ。)

    思うに同じユニット3名(部隊)いればmap内の戦術特色(カラー)が決まると思います。運用遂行時間は限られますが。。。

    高速GGを例に採れば,その攻撃力(fp)の高さと速さから役割が明確です。

    特攻とは一瞬の前線の押し上げです,,継続して前線を上げたいのならユニットの連携です。戦場の展開に就いていけないのは相手の消耗(修理回転)の早いユニット(高速GG)の攻撃に巻き込まれている為に戦線に絡めない。もしくは相手の砲台の戦線押し上げによる爆撃に巻き込まれている。下位のユニットでLTなどは鈍足ですよね,,ならば一対一のできる場面で投入すれば良いと思います,,一対一は重要ではないと言われるかもしれないが耐久力を活かして味方PT前での相手の突撃から砲台をroc通過まで援護できる,,相手の高速GGとの必然的な一対一(poc/味方PT前の戦力集結地点で),,利のある消耗。

    コンボで攻める,,高速GGが2部隊。どの国でも戦場内の特色を決めている。
    基本は相手砲台駆逐とpoc(repoc)で2部隊です。特にブレイドは敵味方を通じて運用頻度が一番高く効果も有り,20分内でプレイヤーの意思次第で何度も1部隊でもreinを繰り返せば孤立した相手の連携の取れていないユニットは戦線にたどり着けない。修理reinで存在感が際立つ.この主軸プレイヤーが手を抜くと。。。
    戦線がPTよりで押し上げをくらったらこれらユニットで砲台,,gaの順で潰して巻き返す。相手の好敵手がイラつく可能性10%位(動きを理解しているから。)チンカスがイラつく可能性は感覚的には70%位。

    コンボで攻める..エクソ+高速GG。ダブルバースト。
    エクソは一撃離脱で相手の砲台rocを落とす。
    これは,,下のMtのpoc阻止に通じるかな?このタッグはパワープレイです..一撃のみで時間差pocできる相手ユニットの可能性の芽を摘む,,単純に相手poccerの数を減らす。開幕エクソは相手Ptに突撃してのroc落としにこだわらなくても良い,,なぜなら開始直後の場合はその戦力の消耗が惜しいからです..エクソがgaと相手pt前でかちあうのは不利だから。味方で高速GGの12機編成なら後方や迂回していて孤立している相手から潰していくほうが戦場内の数的な優位を保持できる。「そしてpocに相手のgaと砲台の配備・展開・や(速/鈍)の戦力の集中を遅らせる,,ここが相手高速GGとのこなす仕事の量の勝負です,,味方への間接的な通行援護・後続の鈍足ユニットの為に快適なプレイ環境の制作。」,,6〜7機編成の高速GG保持者でも相手のレダ潰しと自らジャンマを出す事により味方側に戦場内の単独ジャムコントロル可,,これは中盤でも可能。

    しかし相手に腕の良い高速GG使いがいるのなら味方の高速GG所有者は相手の高速GGの追尾・排除も可能性として入れてください..状況が打開できないのは相手と味方の高速GGの動きが同じだから。

    エクソがピンポイントで相手のRocを落とせれば高速GGは侵攻してくる相手の砲台とgaの転送移動に振り回されない。Rocのユニット転送の阻止,,3機なら2機を落とせば侵攻は止まる。

    @しかし敵味方の高速GGのチェイス(競り合い)では勝負は決まらない..決めれて小数戦のみ5vs8.ぐらいだと思います。より複雑になる大多数戦の場合においては国家には戦局を覆せる技術を持つ人物・コマンダーがいるからです。大多数戦でこれらのプレイヤーは自分の型(位置取り)やプレイスタイルをもっている為..相手の好敵手2〜3人に,はまった動きをされると崩される。(3部隊の12機編成が正道な運用ですが..3・5部隊,,もしくは4部隊を持っているとレジメント内でもアドリブでも戦術を話し合えば連携がとりやすいです..応用が効くので。)



    コンボで攻める..バルカン(emp)+砲台。
    相手PT前で鈍足やクロークユニット1機をエネギレにさせクロークを剥いだ状態で砲台の的にし周りを巻き込む。相手の好敵手のPt前での移動阻止率は感覚的には60%..予知され避けられる40%位。チンカスは感覚的にemp喰らったこの時点で,,失禁。
    レールガンナーも広範囲のemp爆弾を持っているのでpoc守備で相手のMtのpoc無敵占拠を砲台の詰め次第で阻止可。砲台の詰め次第でエネ抜きでMtの数は減らせる=相手のMtの時間差pocは数を砲撃でつぶした分足りなくなる。
    相手PT前でのエネ抜きだけにこだわるのなら機動力のあるレンジャーを先行させれば,砲台の砲撃(poc/PL時)に有効な的にできる。



    コンボで攻める..砲台(トール)+Roc2機+Fe。
    これは連携とは言わないかもしれませんが,,こちらがPLしている場合に相手は味方の砲台の機動力を奪うためにrocから落としにきます,,roc2機と書いたのはもちろん砲台が攻撃された時に逃がすためです(2地点のPL地点の確保)。
    Feはrocを落としに来た相手airの迎撃です。ここでオリオンを配備すれば空と陸の両方に反応できますがオリオンのFP次第だと思います(相手のレベルに対応できるかどうか相手のレベルが低ければok.ホバにも対応できる。)
    rocと砲台に対してエクソ、ブレ(ホバ)の順に来ると思います。砲台を護るかは状況次第。

    コンボで攻める..レジを自ら創設する...そして時間帯を決めて相手国の多い時にメンバーをactさせる、効能はその時間帯の大幅な勝率up!!
    レジ名はオーシャンイレブンズ、21時のアーティスト。(時間限定レジメント,,勝率をパクろうぜ。



    @poc上と相手の砲台展開地点での戦力集結。(機動力の無いマイトは自陣内で運用,,味方への相手の砲台PL展開地点にカウンター用にあらかじめ設置しておく,主に攻めの時ですがこれはPL解除の決定打になる。pocにマイトは視界確保以外に有効ではない,,むしろ被PL時の相手砲台のマイトでの発見と爆破,,そうすれば高速GGが味方PTを突破できる,,そのほうがpocにマイトよりメリットがある。)

    乱打戦を避けるのなら少数(6〜7機編成推奨・レンジャーは組み合わせ次第で上位ユニット意識調査での点数は4。3・5部隊の編成を薦める理由。)のempチームのその各地点で相手をエネ抜きし,打ち合いでの相手の実働機動数を抑える。
引用返信
■1533 / ResNo.2)  Re[1]: 勝率UPのために
□投稿者/ 通りすがり 6回-(2005/01/10(Mon) 18:06:35)
    他国のものですがバリ、トールは中位から練習して積極的に持つようにした方がいいと思いますよ。
    バリがなければFEの思う壺になってしまうし、トールがなければPOC守備力が激減してしまう。
引用返信
■1574 / ResNo.3)  Re[1]: 勝率UPのために
□投稿者/ どんべぇ(ぁ 1回-(2005/01/11(Tue) 17:25:48)
    以前あるベテランプレイヤーの方が大変印象に残ることを言っておられたました。
    曰く「TCは必要な場所に必要なユニットが存在すれば勝てるゲームですよ」との
    こと。
    確かに単純ですがとても核心をついた言葉だなあと感心したのを覚えてい
    ます。ユニットの理想的な配置状況の一例を考えてみると、

    (a)空には十分なエア
    (b)POCまたは敵PTに砲台の照準
    (c)敵PTには高速系GGや強力GA
    (d)味方には豊富なレーダー&ジャンマー
    (e)守備POCには阻止ユニット、攻めPOCにはPOCCER

    なんだかそれほど複雑な達成条件ではないように思いますが、このような比
    較的単純な適正配置でさえとれない何らかの理由(複雑なもの重要なものから単純なものまでいろいろありそう)があったために、負けたとも考えられるわけです
    ね。

引用返信
■1619 / ResNo.4)  バリスタ
□投稿者/ ワカメ 7回-(2005/01/14(Fri) 01:26:03) [ID:8dDlhDEy]
    注意後半〜上位の8Mセンサーつければかなり強力というか見違えるようになりました。

    中位でUGした時は
    orz
    でしたが。
    やっぱりめちゃ弱いバリスタを使ってからの方が使いやすいかもしれないですね。

    後相互のウマイ人を見ると技術が上がって行きますね。
引用返信

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■1011 / 親記事)  新レジ 立ち上げました
□投稿者/ あすらん 2回-(2004/08/01(Sun) 22:58:59) [ID:Xu8Txgt0]
    新レジ ヘヴンを立ち上げましたので ご報告です

    レジのモットーは
    1 真剣に楽しく
    2 レジチャでの単なる愚痴×
    3 実力UPのための論議は◎

    いまのところそんなところです
    そんな感じで広くメンバーを募集しています
    レジに加入していない方や移籍を考えている方で
    「真剣に戦争したいぜー」って人みえましたら
    考えてみてくださーい


    自分のACTは平日は少なめ
    休み前や休みの昼間は多めでいきます
    (=´ー`)ノ ヨロシク
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■1012 / ResNo.1)  Re[1]: 新レジ 立ち上げました
□投稿者/ おつまみ 1回-(2004/08/02(Mon) 00:42:44) [ID:5zH6pxI6]
    さっそく加入させて貰いました。
    よろしくお願いします。
    ちなみに私は土日メインです。

引用返信
■1013 / ResNo.2)  大統領という名のパシリ着任祝い
□投稿者/ はん 1回-(2004/08/02(Mon) 03:29:12) [ID:rgcKYjLK]
    を誰かしてください。いえごめんなさい。

    俺の目標は一つです。「ストレスの少ないゲーム」
    戦場待ち、アレな人、ユニ、シャウト、
    まず敵に勝つ負けるの前に楽しいか楽しくないか。
    万人がってのは難しいけど0〜9割の幅広い割合で
    人が楽しめるように。・・・・目標9割で・・。

引用返信
■1014 / ResNo.3)  Re[1]: 新レジ 立ち上げました
□投稿者/ あすらん 3回-(2004/08/02(Mon) 07:21:24) [ID:Xu8Txgt0]
    >おつまみさん
    自分も土日がメインなんで何かとあえると思います
    よろしくねー

    >はんざいさん
    楽しめるように、極力頑張るよー
    OL就任おめでとー
引用返信
■1015 / ResNo.4)  Re[1]: 新レジ 立ち上げました
□投稿者/ あすらん 4回-(2004/08/03(Tue) 16:33:11) [ID:Xu8Txgt0]
    No1011に返信(あすらんさんの記事)
    > 新レジ ヘヴンを立ち上げましたので ご報告です
    >
    > レジのモットーは
    > 1 真剣に楽しく
    > 2 レジチャでの単なる愚痴×
    > 3 実力UPのための論議は◎

    追加
     4 きた時と落ちるときは挨拶をする

    です

    それと2の補足
    レジチャで気分を害さないようにってことです
    どうしてもいいたいことは1:1で御願いします


    以上です。よろしく
引用返信

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■970 / 親記事)  NO TITLE
□投稿者/ にょんにょ 1回-(2004/07/14(Wed) 18:37:37) [ID:GfkIlCdb]
    えーと最近無料化ということで結構人が増えてきたのはいいことだと思うのですが、
    戦争もはじまる時間が早まって上位だと早いときはお昼頃からもう戦争してたりします。
    自分は大体5時6時くらいから繋いでるのですが、その時間帯ほとんどレジ長を見ません。
    最近上記の通り人が増えて通常が多くなってきたのですが、
    シャウト持ちがいなくてどうしようか・・といったときもありました。
    外交は自分でも出来ますが、レジ長がいるといないじゃいろいろ違うと思います。

    今いるレジ長さん達に早く繋いげやごるぁーとか無理を言ってるわけじゃなくて、
    もうすこし早くに繋げるレジ長さんを作ってください!っていうお願いでした。

    誰にお願いしたらいいかわからないんでとりあえずカキコしてみました(;゚ω゚)
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■996 / ResNo.1)  なんかクッキー化けますな
□投稿者/ NAB 2回-(2004/07/24(Sat) 05:14:21) [ID:OJGAHbCL]
    一応有用そうだったんで上げてみる。
    おぢさん自身は時間が完全に不定なのでお役に立てませんが。
引用返信
■1000 / ResNo.2)  昼間のシャウトに関して
□投稿者/ あすらん 1回-(2004/07/25(Sun) 15:34:27) [ID:Xu8Txgt0]

    もいっちょあげてみる

    そして具体策があればいいかなーって思います

    例えば にょんにょさんがレジ立ち上げるとかね
    どこかのレジに御願いして昼つなげるひとがレジ長するとかね

    そんな話があるといいかもねー

    人数増えたことと学生が夏休みってことで昼間も十分戦争できそうな感じですのであげました
引用返信
■1002 / ResNo.3)  あくまで理想ですが
□投稿者/ yuhya@グロス 1回-(2004/07/26(Mon) 15:28:43) [ID:dhmCFlby]
    OLが四六時中ACTしていれば、その都度レジ長を交代して、常にシャウター
    がいる状況を作ることもできますが、そんなこと不可能です。
    そんな廃な人はいませんので、あくまでも理想です。


    ただ、
    OLがいるときだけ、一時的にレジ長を他の人に代行させることは出来ます。
    レジ長を固定させる事に固執することはないわけですから、臨機応変に対処
    してもらえればいいかなと。

    ※レジ長変更権限を持つ副OLっていう役職があったら最高だな。とか思った。

引用返信

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■934 / 親記事)  上位に人があふれない理由
□投稿者/ MXSnR 1回-(2004/07/03(Sat) 23:47:06) [ID:Idyl8VRc]
    遭遇戦やってると人数お互い10人近く余りだして
    通常戦に移行すると人数足りなくなって面白くない
    ってこと上位の人なら誰もが経験あるとおもうんですが
    単純に遭遇戦を2個つくるってわけにはいかないんでしょうか?

    2個戦場つくって、双方どっちも行き来自由で
    「F0余裕ありそうだからE0応援いくか」みたいな。

    国をあげて代表者が外交するってのでなく
    あまったもの同士が「E0あたりでもいっこ作るべ」的なノリで作るとかすれば
    待ってる時間もなくなっていいかなぁと。

    現状だと25人以上30人未満ぐらいの人数になると
    いつまで待っても入れない。しかし通常になると小競り合いになってつまらない。
    から下位いこう。他のゲームしよう。寝よう。
    って人が多くて、いつまでたっても30人以上の人数が確保されないと思うんです。

    なんの変哲もないアイデアなので
    過去同じようなことやった歴史とかあるとおもうので
    知ってる人は教えてください。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■935 / ResNo.1)  Re[1]: 上位に人があふれない理由
□投稿者/ jOX@雪 1回-(2004/07/04(Sun) 05:43:09) [ID:KohkS2fA]
    特に理由はないと思うんですが、
    まず遭遇をなんでやるかというと、
    人が居なくなったときにシャウトの手間がかからないようにする、
    っていう目的が前提としてあります。

    で、今の戦争の形態として指定戦は、場所決め、侵入口の確保など、
    双方できるだけ文句の出ない状態で行うように調整することもあり、
    一番手間がかかる戦闘方式だったりしますが、
    位置的な問題から2個所遭遇ってのは実はタブンありえなくて、
    2個所指定っていうことになるために、
    それらの作業を平行して行わないといけなくなるとともに、
    その2戦が同時に終ることはないので、
    攻め守備の管理がかなり煩雑になるってのもあって、
    あんまし行われないような気がします。

    それだったらレジ単位で管理する、
    2国遭遇戦って方が攻め守備を管理しなくていいから楽かも。
    というのが個人的に思いますた。
引用返信
■936 / ResNo.2)  個人個人の資質
□投稿者/ みじゅい@大統領 2回-(2004/07/04(Sun) 18:10:21) [ID:XhhjHMiG]
http://mizui.tmi.info/
    ほとんどはjOXさんが述べた通りですね。シャウターいないと戦場が一個になった時点でそちらに人が殺到し、二個目の戦場を作成維持するのが難しいのです。

    最近起こる問題のほとんどは個人の意識レベルの低下が原因だと思います。

    ・マメに修理回転する人が減った
    ・TKが速やかに行われず数分味方に放置されることも多い
    ・人数差がつき始めると踏ん張らずに逃げる&落ちる
    ・外交交渉が長くて逃げる&落ちる
    ・通常は面倒だからと逃げる&落ちる

    上の方の問題が解消されれば戦場を複数作る意味も減りますし、複数作っても円滑に戦争が行われる程度の個人判断はできるでしょう。下の方の問題はシャウターとしては切実で、このような状況ではまともに外交ができたものではないです。また同じ国民としてもやる気を無くしますよね。

    ローカルルールに特化した内容に見えますが、他人を気遣うというのは昨今のネットゲームでの心構えとしては当然のことなので、国家司令部やこの書き込みを見てそういう面を再認識してくれる人が増えることを期待したいですね。注意して直る問題でもないので・・・。

    # 修理回転シャウトした瞬間は回転率微妙に上がる気はする
引用返信
■1001 / ResNo.3)  Re[2]: 上位に人があふれない理由
□投稿者/ jOX@雪 3回-(2004/07/26(Mon) 01:36:22) [ID:KohkS2fA]
    ということで、この前の紫彗星の時に赤が暇そうにしてたのもあって(ぉ
    一回やってみました。
    誰が新しくログインするか分からなかったので、レジを単位としていても、
    一戦終るごとにシャウト+1:1で趣旨説明とやはり煩雑です。
    でも、あの方式でやってて、結果的に40人upしたので、一つの手かなーとも思います。
    あの人数でのレジチャはかなり楽しかったしねw
    ただ1v1の国家戦だとそれこそ管理が大変なような気はしました。

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■839 / 親記事)  ちょっとした提案(攻め編)
□投稿者/ ちょっとした提案(攻め編) 1回-(2004/03/06(Sat) 17:41:24) [ID:5oAUQ4DE]
    個人的には攻め戦場で5分切ったら勝率はかなり減少すると思っています。守備側としてはMT・マイト・ジャナク・ジャイ・砲台を連続で投入するからです。

    なので早めの時間帯から積極的にPOCすることが大事だと思います。ブレ・バイクはとりあえず踏むことが勝ちに繋がると思います。もちろん無駄死にはよくないので、無理だと思ったら前線に特攻するのは言うまでもありません。とりあえず踏むことが大事だと思います。

    その効果として、敵の注意をPOCに向けることができます。ポータル付近のオリがPOCに行くかもしれません。また、マイトを使わせることが出来るかもしれません。相手の注意をPOCに集中させることで砲台や鈍足ニユの展開が有利になります。

    波状攻撃することでジャナやジャイが来てもそのうち品切れ状態にもできます。なので1分に一回はPOC音を鳴らして相手を常に警戒させると戦場全体を有利にできると思います。思っているより結構あっさりPOCできるものです。ほとんどはPOCできるタイミングなのにただ乗ってないだけという場合が多いと思うのです。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■856 / ResNo.1)  Re[1]: The Blockade runner!!
□投稿者/ デルカノ・ロフト 10回-(2004/03/07(Sun) 20:51:50) [ID:nmCtA3et]
    2004/03/29(Mon) 16:44:44 編集(投稿者)


    @メンツ(メンバー)次第で攻め方も変るとおもいますが,,,,基本的に味方の全滅はしないでカット・ストールをair・バイクでできるようにする,,攻めの留意点はそこです、修理回転からの味方減少を攻めたてられて全滅を未然に防止し攻めの20分間を繋ぎとめる。


    @逆に考えると,,,守備時,,相手が減少したと見たら相手をギタンギタンに追い詰めて全滅させ守備勝ちをする。けれど相手もストールしてくると思いますが。















    @本題,,,ちょっとした提案(攻め編)の私見。レジメントの垣根を越えて提携して下さい。

    @戦場内でレジメントの垣根を越えた作戦(ミッション)とシャウト持ち司令官2名。

    Q1.修理・回転チーム,,12機編成の主軸のpoccer3名を指揮するシャウト持ちのチーム・ファイヤボール。戦争前のユニットチェックで3名の12機編成の主軸poccerの抜粋(ばっすい)をしてこの3名を司令官(シャウト持ち)の管轄に治める。

    Q2.味方poccerが占拠に成功したpocを守備し,,長時間pocの戦線を味方の総数で維持できるタフな12機編成ユニットの保持者,,相手の戦場内の敵総数が減ったとみたら仲間に修理・帰還を促せる指揮のできる司令官(シャウト持ち)のチーム・ウオール。

    Q3.この2人の戦場内指揮官の兼ね合いは、poccerが必要とされるのか,,戦線のpocを維持する為に消耗戦を引き受ける主力が必要なのかを見極める。

     戦線の総数を維持するのが有利に働くのかどうかの決断。味方の戦線維持の必要ユニット保持者をシャウトでコールする,,単独で生き残れるタフ(耐久力のある)なユニットはMT,,バスノイド,,,HT,,レールガンナー,,,airでのおまけでエクスキューターです。これらが12機編成ならばpoc防衛の戦線維持部隊としてのウオールとしてつかえます,,,占拠したpocを味方の総数で凌駕し,,相手のrepocの阻止しする。

    耐久力のあるタフなユニットがpoc戦線維持の要です。長時間にわたって12機のユニットを維持し味方と火線を合わせる,,,

    味方が占拠したpoc守備に主眼を置くのならこのpocを護るユニットは居残りの範疇に入らないと思います。

    ,,,poccerチームはこの指揮官のシャウトのコールで緊急発進する、poccerのコールは3分間おきぐらいで良いと思います,,,なぜなら消耗戦をして相手を総数でまず上回らないとpocチャンスもできません,,,戦争前のユニットチェックで12機編成の主軸poccerと戦線pocの維持をできるユニット保持者の区分をする。(Q3.以上。)

    Q@4.外待機待ちを減らし回転で促進させるのは言うまでもありません。なぜならpoccerのpoc占拠成功後の消耗戦には戦線を維持する為の新鮮な12機編成のユニットが欲しいからです。理想はpoccerの出動コール毎(ごと)に占拠するpocを増やしていく,,味方の戦線、総数を維持する部隊は相手のrepocを許さずに阻止する。

    Q5.ここまでは定石(セオリー)です,,ここから先のやりとりを考えてpocの占領を画策します。  

    Q6.回転pocチーム3名と戦線維持repocの牽制と守備17名、poccerチーム3名は外待機をさせないでpoccer募集時のコール(シャウト)の際には,,戦場内の20人のうち3人は戦場を離れる。poccerチームの指揮官は常に3名を12機編成のpoccerとして出せるよう戦場内で手元に控えさせておく事。
    例えばこの3名の選抜poccerがAirを使っていようとも,,,こちらが相手の総数を上回りpocできる,,相手のジャナク,,ジャイが種切れ起こしたら,,指揮官の指令の下もしくは個々の判断で即Airをreinさせ地上pocに向かわせる。その為には常に戦場内にこの主軸3名を速やかに戦場内に入れて手元に置いておく。
    ,,その為にファイヤーボールのpoc占領チームの指揮官はシャウトで宣言する
    ,,,「味方pocチーム3名入ります,, ウオールの戦線維持部隊の3名修理に帰還して下さい,」,等。

    Q7.逆にこの耐久度の低いpoccerチーム(バイク・ブレイド)が増えすぎると、戦線維持poc守備ができません。poccerチーム必要最低人数1名(プレイヤー),,限度数3名。なぜならpocは3つしかないから戦場内に留めておくpoccerプレイヤーは3名の選抜で充分。

    @この3名の主軸poccerチームは特別に扱い優先して戦場内に入れる事。

    Q8.Air募集は良くある事ですがなぜ必要かというと,,おそらく砲台Rocの展開をサポートする事に違いありません、DTとジャナクとRocは次の2つのユニットに標的にされ葬られるでしょう、エクソとFeを抑える事が制空の確保です。

     airは動きが速いのが持ち味なのでRocジャナクを先制して倒すのは必須です。

     

     













    上策(poc3つの戦場)・中策(poc2つの戦場)・下策(poc1つの戦場)。


    poc3つなら,,その内の一つは自陣の近くにある為に,,そのpocを占拠してもそれはクイックポックとは言いません,,クイックポックを狙うなら戦場をみてpoc3つの場合は相手に先制して敵陣奥深くのpocに踏み込んで行く為に3部隊の快足GGを準備する必要があります。敵陣PT近くのpocに開幕序盤から積極的に絡んでいく,,,なぜなら自陣近くのpocは味方の鈍足poccerでも占拠できるからです,,

    Q9.@先手を打って,,相手のPTの陣地に近くの死守pocに積極的に絡んでいくのが相手にプレッシャーをかける事ではないでしょうか,,,相手の死守pocに砲台とかを配備させない,,こちらのPTよりのpocはいつでも占拠できます,,相手の死守poc付近で接近戦をしかけるのがこちらの有利にはたらきませんか?相手の本命の死守pocから先制して占拠していく,,,超クロスファイト。




    その3部隊の内1部隊は,,遠くのpocを強引に踏み込む為に敵の攻撃を耐えられるように,,12機編成の主力快足部隊が必要です。バイク・ブレイド・スプキのいずれか。

    poc3つの戦場の場合には,,,私はここで分割をしたいと思います。

    25人もしくは30人,,,上位では20人揃えれば良い方だと思います。

    空・陸のairとgroundのバランスを取るのが重要だと思います。

    下策・poc1つの場合は,,,スピードのあるバイクWを使い、相手の砲台の展開まえにクイックポックをして開幕序盤から1分〜10分で決着つける為に回転します,,,12機の味方の主軸poccerとして使えるメンバー最大限度3名のプレイヤーは戦場内の再reinを繰り返して欲しいです、rein毎(ごと)に占領pocを増やしていく・
    ,,この戦争まえでのユニットチェックで選抜された人はレジメントの垣根を越えた1つのチームです,,,この3名を最大限に利用し,,何回も戦場内のpocに波状攻撃をしかけましょう。エクソAirはブーストエクソで相手の砲台の展開を抑えます。




    下策・poc1つなら1分で決着をつけたいです。poc1つなら味方の高速GGでpocに波状攻撃でプレッシャーを与え続けます、皆さんは空・陸ユニットもっているので表裏(ひょうり)で回しましょう。とりわけpocを占拠できるユニットがrein回転のカナメです。

     どういう事かと言うと、陸に10...空に10,,,20人いるのならなら...地上のクイックポックが失敗に終わったら,,,空・陸の役割チェンジします。

    あらかじめ戦争前のユニットチェックでpoc占拠部隊は3人抜粋してキープしてpoc占拠の為の回転させる務めを課す。


    @個人の持っている地上ユニットは様々なので、戦争前のユニットチェックで味方の主軸のpoccerとして高速ユニット12機揃えている人を選抜し,,最大必要人数3人選抜し一人がpoccerとして地上poccerを出し,,他の2人はAirを出して相手poc守備の為の相手砲台のRocを落とす,,ジャナクも落とします,,他にもairは味方poccerに対してpocに被さる,,地上主軸12機編成のpoccerがpoc占拠に失敗したら,,airをreinで退避させpoc占拠の為の地上選抜主力部隊12機を出す。   

     小出しにしないでまとめて地上部隊20人分,,20部隊を出すのも有りです。

     まとめて主力poccer12機,,3名を出すのが波状攻撃です。例.5分事に主力12機編成のバイク・ブレイドをpocに突撃させる

     その際poccerが占拠したpocは他の人,,,計17人が死守して欲しいです,,,その時のチーム名・ウオール。



     @言っておきたい私の考えでは,,,開幕序盤に相手の地上鈍足ユニットのRocをAirで落としておかないと12機編成の相手鈍足ユニットの展開による,,相手のpocの戦線維持により,,開幕直後のクイックポックの成功率が下がります。

     味方の快足poccerチームの選抜チーム,,ファイヤーボールは戦争開幕前のユニットチェックでレジメントの垣根を越えた1つのチームとして捉えます。ファイヤーボール。


     この主軸として使える3名の12機持ちの快足主力ユニット保持者は司令官のシャウトで速やかに回転,,戦場再侵入を促(うなが)して欲しいです,,戦争侵入の待機なしで。

    3人の主軸12機は回転をし,,速やかに戦場再reinをして欲しいです。



    味方poccerが取ったpocは死守pocです戦線のpoc防衛の維持するのは17人のウオールの役目です。極力居残りなしで、味方の地上poccerの占拠したpocを防衛を味方の総数で維持し,,主軸の高速poccer12機の戦場再侵入の入れ替えのサポートをして欲しいです。



    @シャウトでpoccer不足の促進と入れ替わりを促す。居残りの消耗戦を引き受けられる主力チームがpoc防衛の為に戦場で長生きしていて欲しいです味方の戦場内の総数を維持する。

    ,,,そしてpocを高速GGの12機編成の回転poccerの占拠部隊で確実に一つ一つ主力高速poccerの回転毎(ごと)にpocを占領していく,,その為には,,確実に取ったpocの守備です。


    6機の単独ソフトpoccerでの単独poc占拠も有りです、しかし戦争前のユニットチェックで地上強力高速GG保持者の抜粋をして、その最大必要人数3人でpoc占拠の為に回転でアタックをする。

     repocはソフトpoccer6機でもできますが,,強引なpoc占拠はやはり12機のユニット保持者に任せたいです。取ったpocはpocの防衛と戦線の維持と味方の相手との総数を保つ。








    @12機編成の高速GG保持者3人の運用の私見。ファイヤーボール。

     主軸となる12機編成の地上poccerの3名をシャウト持ちの司令官が管轄します。

     司令官を含めて計4名、司令官の仕事は戦場内に留まり相手のpocを占拠するタイミングを見計らう,,,この主軸3名が修理に帰還したら,残りの20名でpocのrepoc阻止です。

     この地上高速12機編成のpoccerを外待機させない様に,,戦場内の人数の調整を執り行なう。

     poccer3名戦場離脱後,,残りの20名で占拠に成功したpocの死守をして戦線を維持する,,poccerは外待機させずに司令官が戦場内の人数調整を促し、外待機のpoccerを即,再rein戦場内に呼び寄せる。

     見計らうのは,,,相手を味方の総数で上回っているのかどうか。pocチャンスなのかどうか,,個々の判断

     pocチャンスを司令官の決断でシャウトをし..地上poccer3名を投入する、なので常にpoc占拠のタイミングを見計らいpoccerを手元において置く。

     司令官を据える必要がなぜあるのかと言うと,,,地上poccerの速やかな戦場再侵入が必要なので,,シャウトで戦場内再侵入をシャウトで呼びかけ戦線poc守備の戦線を維持をする20名の中から帰還・修理を促してプレイヤーの入れ替えをする。

     この12機編成の主力pocerは外待機をさせないで欲しいからです,,チーム・ファイヤーボールの指揮官の手元に3名を控えさせて欲しいのです,,最低1名,,最大3名。

     砲台の展開をairで抑えて,,いかに高速GGで相手砲台を殲滅し味方にpoc timeをつくるか。



引用返信
■858 / ResNo.2)  Re[2]: サンタマリアセニョーリアス!
□投稿者/ ちょっとした提案 9回-(2004/03/08(Mon) 01:06:36) [ID:5oAUQ4DE]
    No856に返信(デルカノ・ロフトさんの記事)
    > 2004/03/07(Sun) 22:30:08 編集(投稿者)
    >
    >
    > ■No839に返信(ちょっとした提案(攻め編)さんの記事)
    >>個人的には攻め戦場で5分切ったら勝率はかなり減少すると思っています。守備側としてはMT・マイト・ジャナク・ジャイ・砲台を連続で投入するからです。
    >>
    >>なので早めの時間帯から積極的にPOCすることが大事だと思います。ブレ・バイクはとりあえず踏むことが勝ちに繋がると思います。もちろん無駄死にはよくないので、無理だと思ったら前線に特攻するのは言うまでもありません。とりあえず踏むことが大事だと思います。
    >>
    >>その効果として、敵の注意をPOCに向けることができます。ポータル付近のオリがPOCに行くかもしれません。また、マイトを使わせることが出来るかもしれません。相手の注意をPOCに集中させることで砲台や鈍足ニユの展開が有利になります。
    >>
    >>波状攻撃することでジャナやジャイが来てもそのうち品切れ状態にもできます。なので1分に一回はPOC音を鳴らして相手を常に警戒させると戦場全体を有利にできると思います。思っているより結構あっさりPOCできるものです。ほとんどはPOCできるタイミングなのにただ乗ってないだけという場合が多いと思うのです。
    >
    >
    > 頭2回程、洗わさせて頂きました。
    >
    > 行きます。(フライング禁止しばし待て。
    >
    > Q1.今どの色の国が一番強い?
    どこも同じようなもの。他人の芝は青く見える。まさしく「今」なんてもに意味はない。いかに持続的に勝てる状態であるかが大事。

    >
    >  一番良いのは相手reinタイミングをずらし、pocを狙う。
    >
    >  その為には、
    言っていることはわからないでもない。だが考えてるように上手くはいかない。踏めるときに踏む。波状攻撃をする。おのずと勝てると思いますよ。

    > Q2.,,,,,,,
    >
    > 明日に延ばして良いですか?眠い、夜9時にはいつも寝てるんですよ!また明日話しあいましょうその頃にはあなたの考えの上をいっているとおもうけどね。
    >
    >
    > 挑戦的だろ!?どの様な人材がお望みか?お気に召すまま。
    自分のやることがわかっている人。だいたいGJだと思って名前を見るといつも同じ人。そんな人が増えるといいと思う。
引用返信
■878 / ResNo.3)  Re[2]: ちょっとした提案さんの返信を待ってます。
□投稿者/ デルカノ・ロフト 20回-(2004/03/14(Sun) 12:26:49) [ID:rK1w1T6w]
    2004/03/29(Mon) 16:49:59 編集(投稿者)


    @poc timeには相手の砲台の殲滅が優先されます。

    @TCには朝の部,,昼の部,,夕方の部,,ゴールデンタイム,,深夜の部があります。

    @PLにも砲台GPLとユニットPLがあります。

    @攻めではpoc守備とか木陰に隠れてpoc付近で伏兵でairの通過待ちの小細工は意味がないと実感しました..積極的に相手の砲台に絡んでGAは前線へRocを飛ばし相手の砲台展開位置に先回りで抑える。

    @,,攻めでジャンマタイムが意味あるのかどうか?








    @攻めでの留意点は味方の全滅による攻め負けです。

     20分間攻めれるようにするためには、制空がなぜ必要かというと攻めではairの生存が戦闘の鍵を握るので,,20分間攻めるには継続して攻め切る事のできる味方airのストール20分間生存が攻めの起点です。

     


     特攻地上の役割は相手の砲台撃破とレダ,,特攻airは鈍足ユニットのRocと,,砲台のRocを落とす事です。

     私はジャイアントを所持しているので、相手がこちら側のPTに一極集中して展開してもらえると仕事がしやすいです、その仕事の為には相手の砲台の展開を抑えてもらえると助かります,,なぜ助かるかと言うと相手の砲台の爆風で無駄死にだけはしたくないので。しかしジャイよりジャナクの方が汎用性が効くかもしれませんね。

    @PTについての私見。

    1.侵入のPTを多少を遠周りでも侵入PTを散らす、侵入PTを柔軟に変えて相手からのPLのチャンスの危険性(リスク)を減らす,,侵入口を変えて攻めのPt侵入変更の揺さぶりを相手にかける。

    2.攻めあぐむ時は,,ままあります。一番まずいのは相手のGA保持者のRocが味方のairを蹴散らしながら..Rocを砲台と共に運用しながらPLを狙ってくるRocです、GAと大根(エクスキュータ)と組まれるとかなり厄介です。

    3.耐久力のあるタフなユニットは戦線維持に必要です。私は4部隊で部隊を出しますが,,12機編成のタフなユニットは頼りがいが有ります。 

    4.レーダ(アンテナ)設置は守備時に気を配らないと,,被PLされた際に相手PL砲台の的になり周りに被害が及びます。

    5.相手のPLリスクを減らす為にPTの侵入口を変えて砲台,,こちら側から側面からの攻撃(アタック)を相手に仕掛ける。PLの的(照準)を相手に絞らせない。

    6.被PLかどうかの声だし,,,被PLではPTから地上鈍足poccerはは入れない..PL解除まで再侵入を待つのも有りですが、相手のジャンマタイム中は周りに砲台展開位置の報告(コール)。


    7.侵入し易そうなPTを味方に報告(コール)する。攻め口は最低一箇所、最大3箇所。相手のPLの照準(的)を絞らせない為。poc占拠の本命ユニット(偽装)を所持していると思った人は,,,移動の手間を惜しまないで穴場のPTから戦場侵入する。PLの照準の的を散らし相手砲台に揺さぶりをかけ相手にPLさせない。




    8.攻めでジャンマタイムが意味あるのかどうか,,疑問に思っています
    ,,,なぜかと言うとAir が視界取りをしてくれていて..相手の砲台とGTA(GA)の所在を報告(コール)して知らせてくれれば地上特攻部隊が6機編成であろうとGAと砲台狩りができます,,GAを狩ればAirも仕事がしやすくなり相手のタフなAir(エクスキュータ)に消耗戦を仕掛けれますし,,相手の砲台Rocを落としてもらえれば砲台は地上特攻で片がつきます、厄介なのはGAを砲台Rocが飛ばしてくる事です、なので砲台,,GTA、GAは所在地を報告(コール)して欲しいです。
     エクスキュータとGAの組み合わせは,,その勢いでPLにいけます。緑はこの組み合わせ(コンビ)でこちらに侵攻してきます。




    9.相手の砲台とGAとGTAのRoc落としてくれれば高速GGの餌場になります、しかしRocがGAを転送してくる為に,,GARocの落としでAirは苦戦すると思います。

    @地上特攻のGAと砲台破壊と、特攻AirのRoc落としの,,同時アタック(攻撃)の絡(から)みは外せません。若干早めに,,地上特攻のGA破壊が優先されると思います。 






    10.攻めでジャンマタイムが意味があるのかどうか,,レダを狩って意味があるのか?。

    攻めの時、私のバイクの運用の私見では優先順位として,,相手の砲台→GA→火戦を味方と合わせての敵の快足ユニットの撃破→スナイパー→アンテナの順です。
    攻めと守備では動きが違います私のバイクの特攻の場合は。




    11.ジャンマタイムが攻めの時,,poc占拠の為のサポートになるとは思えません。相手の砲台の排斥(リジェクト)が優先されると私は思います。その為には味方Airは砲台の索敵とGAの視界取りで相手の発見報告(コール)。すぐ駆けつけますよ。

    12.こちらがPT侵入変更での揺さぶりをかけて、相手がPLが無理でこちらのPTのどちらからユニットが来るのか解らなくなった場合,,相手の砲台の本命はpoc守備に専念だと思うので,,地上特攻に砲台意展開位置を知らせて下さい。

     @砲台の駆逐さえ済めばあとは味方強力poccerの見せ場のポックタイム(poc time)です。
     
     味方Airは相手PT前で視界取りとトールの発進コールは必須です。




    13.相手特攻は常に味方PTに侵攻してくると思います、主な例はオリオン..エクソのairgroundエロム、エアロファイター。
     地上は味方PTのにユニットPLを仕掛けてくるホバレイド,,バイク,,ツインバルカンの侵入迎撃よりもむしろrepocの牽制の方が優先される事と思います。

     味方PTに群れた相手を迎撃するならそれなりの戦力をreinさせるFE、ジャイアント、攻めでの留意点の優先危機意識の順位は相手のユニットGPLは駆逐できますが,,,

    @高速GGは相手の砲台のGPLを牽制する為に味方PTから相手の砲台に向かって敵ユニットGPLの突破が要求されます、相手12機編成ユニットのみのユニットGPLの迎撃はジャイアントのEQかジャナクで片づけます。

    相手の守備砲台展開位置に向かって相手の砲台殲滅に手を廻した,,ジャナクはhit&awayが基本です(戦場侵入,,再rein)
    ..逆に相手のジャナク12機編成だと殲滅しきれない事があると思います。
    こちら(味方)も砲台とGA殲滅には,,地上特攻GGとAir(ジャナク)の絡みは外せないコールしあう。pocチャンス作る為にも。




    14.味方のGGはGAと砲台の撃破。

    15.砲台で相手を何部隊殲滅できるかが、腕の見せ所だと思います,,


     

     @airの地上特攻との絡みは,,アンチユニットをコールし合う事です。

     相手GAにはこちらの高速GGを向かわせ、相手GGは空のairが包囲する。

     相手のHTで怖いのは味方PT前に展開されるのと,,poc上に布陣。

     HTはジャイアントがあれば怖くはないので,,ジャイアントのRocの進行を確保するためのairの制空が欲しいです。

     @ジャンマタイム中の制空Airについて私見。 

     1.味方のFeとエクソはジャンマタイム中は味方PTに集まるアンテナ狙いのオリオンを迎撃して欲しいです。もし味方PTにAirが神経を注げないのなら私がファントムでジャンマを出しアンテナの防衛をします。

     2.Airの味方砲台展開位置に先行到達してジャナクの迎撃。

     3.pocチャンスの時は,,pocに被さって相手AGを抑えるか、相手PTに貼り着きAirGroundが出てきたら殲滅と..相手Rocの撃破、地上鈍足ユニットのRocをpocに行かせない,,Airは砲台ならRocだけを索敵して落とす,,相手のGAのRocの移動の本命はpocに展開とこちらPT前なので、Rocを落として,,砲台とGAは味方高速GGで殲滅する。

     


     @相手の砲台はいち早く味方のGGでの排除です。高速GGは相手のPT前で相手ユニットの戦場侵入コール(報告)と相手PT視界取り必須。Rocなしの地上部隊なら迎撃(味方と連闘)とpoc警戒のコールを味方に送る。

     


     攻めでも味方の砲台の相手PLの為の展開は必要だと思います,,相手を削る為にも。

     相手のジャナク(AG)と砲台の展開を抑えてもらえれば..このユニット(砲台,,AG)が相手のpoc守備のカナメなので早めに排除してもらえれば味方のpocチャンスを作ることに繋がると思います。

    先制して相手の死守pocに絡んでいきairは20分間攻めきれる様に全滅を防ぐのと相手死守pocに絡む相手鈍足地上部隊(GA)を味方の地上部隊と火戦を合わせ壊滅させる。

     @ジャイアントは簡易な相手のrepoc防止にも役に立ちます。EQによる砲台代わりに。

     攻めでは若干に味方砲台の運用が異なると思います,,相手のpoc守備の鈍足ユニットの進行通路に砲台で的(照準)をつける,,相手の砲台に味方の砲台で遠距離射撃で味方poccerの進行確保。

     airのストールは20分間攻めの時間を繋ぐのに必要です。

     しかしairはいち早く相手のpoc死守を未然に防ぐための相手pocの防衛の為のジャナク(AG)を削る事です。

     pocに相手の注意が向けばジャナク(AG)による遠距離の味方砲台(トール)への爆撃の危険性は軽減すると思います。

     相手の死守pocに絡む事が相手のユニットを集中させることなので、poccerは突撃し味方砲台は相手鈍足ユニットの進行通路を視界に入れる。

     常にpocに絡んでいけば相手のこちらへのPLチャンスの可能性が低くなると思います。


     ガードカーテンで相手Roc展開ならば,,ジャンマタイムによる,,こちらからの砲台展開により相手の砲台の撃破と相手鈍足ユニットの進行通路に照準を合わせる。

     

     味方ジャイアントと高速poccerを活用したいのなら相手の砲台の遠距離射撃は是非に抑えて欲しいです。

     

     タンク系のユニットは配備場所が極端です,,なぜかというと味方PT前でRocがpocにもしくは相手PTまで移動するのを待たなければいけません、相手のPT,,pocの前までRocが侵入するまで味方PTで待機。

     なぜタンク系は運用が極端かと言うと相手の砲台の運用と射撃展開位置に左右されるからです,,,移動速度が遅い為に単独では砲台から逃げ切れない。

     タンク系はRocさえ落としてしまえば放置で良いと思いますpocに絡んでこない限りは、その間(タンクの移動中)にする事は味方砲台の相手鈍足ユニットの進行通路に味方砲台で遠距離射撃の準備。

    タンクのDTは予測としてRocにガードカーテンだと思います、そしてpocに到着後ヘビータンクにガードカーテンでpoc占拠。

     MT所持者はDTはRoc援護でpocにRocが着いたらRocは使い捨ての感覚で良いと思います。

     もし黄色が守備ならpoc守備の為の砲台運用者は暴きのDTを相手pocまで先行して前進する事を薦めます。

     しかし、相手のクロークと偽装ならこちらの数で囲めば倒すのにはた易い相手ですが、相手がタンク系ユニットならば早めにHT鈍足ユニットの移動通路を味方の砲台で的付け(照準合わせ)が重要だと思います。

     

     バリスタとトール、共通して言えるのは至上は相手にPLですが,,相手の地上ユニットと相手のairを捕まえるのでは全く運用が異なります。

     

     エクスキュータはバリスタで打ち落として欲しいです、エクスキュータ12機は味方の数で押し切るには手こずります。




     味方の特攻GGは、相手のpoc防衛の為の砲台の撃破は味方地上poccerの為にも必須です。

     味方airは相手ジャナク,,エロムブレー,,オリオン(AG),,砲台の撃破をすれば,,,偽装ヒューマ保持者に戦場侵入コールの要請をすればpoc占拠できる。
     

     その為に制空で鍵を握る相手のエクソとFeをいかに数で抑えきるか。

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