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■2198 / 親記事)  TCには法則がイッパイ!
  
□投稿者/ どんびぇ 1回-(2005/07/26(Tue) 18:11:11) [ID:TjCEQKuG]
    「開幕3分間の法則って知ってる?」

    先日ktufさんから、唐突にこのような問いかけがありました。見習
    いに毛の生えた程度の小生はもちろんのこと、周りにいた人も何のこと
    やらさっぱり(汗

    「TCには法則が一杯あるんですよ!」

    ということでそれから小一時間雪泥に入っていただき、レジ茶でいろいろ
    語っていただきました。日頃気付いていなかったこと、気付いていたけど
    法則と理解していなかったことなど、大変興味深いお話でしたので僭越な
    がらここに内容をまとめさせていただきます。
    「そんなの知ってたさー」とか「それは違うよー」とか、ご意見様々かと
    は思いますが、残り少ないTCライフ、熱い、熱い戦いの肥やしにしていただ
    ければ幸いです。

    なお、戦闘しながらの拝聴、また小生少々ヨッパラッ(ry、ということもあ
    り、正確に内容をお伝えできているか、少々自信がありません。んが、そ
    れはktufさんではなく投稿者である小生の責ということで、石投げつ
    けるなり罵声浴びせるなり恥ずかしい写真ばらまくなりはどんびぇに。

    あと、ktufさん、企業秘密???のごときいろんな蘊蓄をあえて語ってい
    ただきありがとうございました。

    黄国民よ、この意気に感ぜよ!

    以下ツリーに分けて投稿します。

引用返信 削除キー/
■2199 / ResNo.1)  開幕3分間の法則
□投稿者/ どんびぇ 2回-(2005/07/26(Tue) 18:15:19) [ID:TjCEQKuG]
    「開幕から3分間は、reinforceによる戦力の増強はほとんど行われない」
    →「開幕から3分後に第1陣の増強が始まることが多い」

    (各論)
    レーダー編

    「レーダー(scan、jam)は開幕から3分まで補給されない。早くつぶされるほど盲目時間帯が増えるので、なんとしてもレーダーは最低3分間生き残る努力が重要である」(逆も真なり)

    先に別スレでレーダーの僻地配置の是非が議論されていましたが、その回答の一つがこれじゃないかと私には思えました。
    ちなみに、この話を聞いていたとき、実際にH4対緑、8 vs 13人程度の劣勢戦場で、私含め数名はD1レーダー配置、ktufさんとでるちょさんはA1、B2、C2あたり、敵があまり予測しない位置に配置。D1配置は2分弱で壊滅、でも後者のレーダージャマ生き残ったために、開始数分ほどであっけないほどの楽勝でした(2回ほど)。普段レーダーは最強ユニットと思っていても、消耗品だから壊されても次出ればいい、敵のレーダーを壊す方が重要だ、なんて思っていたので、この結果には思わずムムム。。。壊されないのも大切やん!(死

    ・エア編

    「開幕航空ユニットと地上ユニットの消耗時間を比べると、航空ユニットの消耗の方が早いことが多い。つまり、開幕航空ユニットを出した人(P)と地上ユニットを出した人(Q)では1回目のrein時間がずれ、Pのreinの方が早く始まる。そしてPのreinは開幕3分後付近に始まることが多い」

    「2部隊以上の航空ユニット所有者でないかぎり、Pの1回目のrein部隊は地上ユニットであり、かなりの確率でROCつき鈍足である」

    この法則の結果として、

    「開幕3分頃にエアが不足するのは両軍とも必然である」(シャウトでエア足りないと叫ぶ必要はなく、全員が知っておくべきこと。開幕エア対等としたら、1回目のエア増強の程度で結構制空権が決まっちゃうってことですかね)

    「砲台は開幕3分までは無理にPLしなくてもよい」(倒すべき敵がまだ出てきておらず、開幕ユニットを遊撃する方が戦果大)

    「開幕GAは3分後を目安に敵PTに到達しているとよい」(reinで入ってくる鈍足ROCをしとめるため。EQもこの時間帯が狙い目ってことになりますかね)

    「開幕3分以内にエア負けした場合、GAは自軍PTに戻っているのがよい」(敵reinがあまり起こらず逆に自軍PTのreinを敵の残存航空ユニットに荒らされるため)

引用返信 削除キー/
■2200 / ResNo.2)  終了3(〜5)分前の法則
□投稿者/ どんびぇ 3回-(2005/07/26(Tue) 18:18:54) [ID:TjCEQKuG]
    「攻撃側はこの時間帯に切り札ユニットを投入してくることが多い。従ってこの時間帯、ユニットの分布はPT−POCのライン上に偏る傾向が強い」(対応のため守備側のユニット分布もこのラインに偏る)
    →「MAPの端(H4戦場ならA、Dライン、E0戦場なら1、4ライン)には視界がないことが多い」

    この法則の結果として、
    「終了3〜5分前、ROC、レダの安全地帯がMAPの端にできやすい」

引用返信 削除キー/
■2201 / ResNo.3)  おまけの法則(自作含む)
□投稿者/ どんびぇ 4回-(2005/07/26(Tue) 18:23:38) [ID:TjCEQKuG]
    ・FE回転の法則

    「完全にエア負け劣勢APL状況でFE回転してもほとんど意味がない」(ktufさんの実験では、2部隊AA対1部隊FEで2部隊のAAを排除するのに5回転要したそうです。計20分、アハハハハハ。)

    もちろん自PTの敵を誘導するなど、陽動目的ではある程度意味あると思いますが、H4のような1進入口MAPで雪隠詰めされたときに、単純にエア回転しててもアレなのはみなさん経験あるかなあと。少なくとももうちょっと制約のキツイPL解除の手順が必要だということですね。

    ・クライヨコワイヨの法則

    「被ジャマの状況下でMAPの真ん中を通ってくるユニットは少ない」(心理的になぜか端を通ってしまう)

    ・ナンジャコリャの法則

    「scanが効いてる場合(特に開幕)、ROC落としのAAはミニマップの輝点しか見ない傾向が強い」(どん)(まあ、ROCと同じぐらいの速度でなんか動かしてるとおとりにできるっつうことで)

    ・エネ切れ大量TKスマソの法則

    「ステルスは目標に対して迂回路をとることが多く、クロークは目標に対して直線的に動く傾向が強い」(どん)

    ・パンパース大人用の法則

    「砲撃がきまるとちびりそうになる人が多い」(どん)

    モウヤメマスゴメンナサイゴメンナサイ....

引用返信 削除キー/
■2202 / ResNo.4)  書かずもがなのまとめ
□投稿者/ どんびぇ 5回-(2005/07/26(Tue) 18:28:13) [ID:TjCEQKuG]
    だだ長くて掲示板向きじゃない投稿でしたが、まあその辺は故双子山親方のような広い寛容の心で許してやってください。

    最初に書きましたように、いろんな法則には意見異論様々あるとは思います。が、法則の内容そのものよりも、法則、つまり大多数の人の行動パターンをある程度理解することで、数分後の状況を予測し−先読み−対処する方法がよく見えてくるっていうのは真実だと思います。いるべき場所にいるべきユニットがいれば勝てるTCというゲーム。そういう意味で、サービス終了間際のこの時期になってではありますが、また一つTCの楽しみ方を教えていただいたなと、個人的には感謝しております。

    間違い勘違い誤字脱字その他ケチ文句言い掛かりでもなんでもありましたら、ご指摘よろしくお願いします。

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