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■948 / 親記事)  提案
□投稿者/ ヴィクセン 1回-(2004/07/17(Sat) 13:23:42) [ID:Wv1muFFW]
    暫くブランクがあるので、その間に話し合われたことでしたら申し訳ないのですが、
    一つばかり提案させてください。

    戦場で敵のユニットの位置を報告するとき、例えばC1ROCとかB3arbとか言いますよね。
    しかしこれでは詳しい位置が分からなくてレーダーが無い場合、最悪C1一帯を探しまわるハメになります。
    ここで、もう少し詳しくするためにテンキーの数字位置を使用して9個に区分けし、
    B3の右上にarbがいるならB3-9などもう少し細分化した報告があれば、GGユニも無駄なく直行できると考えたのですが、
    如何なものでしょうか。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■949 / ResNo.1)  Re[1]: 提案
□投稿者/ pana 1回-(2004/07/18(Sun) 01:53:32) [ID:zUtYCkqH]
    数日前に中位に上がったばかりのpanaです。
    それと同時にTCSayというTC支援プログラムを導入したところ、右下のミニマップを使って「B2右上 バリスタ」のような位置情報が楽に出せるようになりました。
    興味があれば
    http://www1.odn.ne.jp/bink/tc/tcsay/
    を見てください。
    他にも面倒なユニット編成をショートカットに登録できるなど、かなり楽になりました。
    使い方を把握するまでちと面倒ですが、その後大幅な効果があると思います。
引用返信
■952 / ResNo.2)  Re[2]: 提案
□投稿者/ ヴィクセン 2回-(2004/07/18(Sun) 14:32:01) [ID:Wv1muFFW]
    確かに、このようなツールを使ってマクロ発言を行えば早いかもしれませんが、
    なるべく柔軟に対応でき、かつ簡単な発言方法ができれば良いのではないかと提案した次第であります。

    とまあお堅い文章書いたけど、結局はマクロ入力しても位置を覚えるまで大変というか、なんと言うか・・・。
    すっごい個人の問題なんですけどね。マクロの位置なんかはw
    一個一個入力するのも面倒だし、、、って感じです(入力した後は楽なんですけどね
    といってもこの提案だって浸透するまで訳分からない内容ですし、やっぱり通常通り〜〜右上とかのが良いのでしょうか・・・。
引用返信
■953 / ResNo.3)  Re[3]: 提案
□投稿者/ pana 2回-(2004/07/18(Sun) 20:44:20) [ID:zUtYCkqH]
     TCSayだとマクロが全てのキーに割り付けられるので、A:ARB,R:レダ,B:バリスタのようにわかりやすいキーに割り当てるとかなりいい感じで使えましたけど…確かにここら変は個人差のあるところですからね。
     僕もずっと導入が面倒で見送ってましたし^^;
引用返信
■954 / ResNo.4)  Re[4]: 提案
□投稿者/ pana 3回-(2004/07/18(Sun) 20:46:57) [ID:zUtYCkqH]
    2004/07/19(Mon) 01:52:43 編集(投稿者)

    No953に返信(panaさんの記事)
    つけたし^^;
    >  TCSayだとマクロが全てのキーに割り付けられるので、A:ARB,R:レダ,B:バリスタのようにわかりやすいキーに割り当てるとかなりいい感じで使えましたけど…確かにここら変は個人差のあるところですからね。
    ちなみに「左上」等はマウスの位置でかってに入力してくれます
    >  僕もずっと導入が面倒で見送ってましたし^^;
    特別なツールを使わず、効果的な情報提供としては、「B2」等に加え「島」、「→POC」、「通路」、「PL」等をつける位なら打つほうも楽で聞いた方も探しやすいのでわないでしょうか?
    もちろんもう、普通にやられてることですが^^;

引用返信
■1060 / ResNo.5)  Re[5]: 提案
□投稿者/    1回-(2004/08/14(Sat) 21:58:19) [ID:tf8HgCNI]
     ここまでやらんと戦えないのか、さすが中位や・・・


引用返信

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■2290 / 親記事)  最近思うこと
□投稿者/ 竜次 3回-(2005/07/12(Tue) 20:39:02) [ID:kiZxEHQI]
    首都romが多い感じです。

    特に負けが込んできた時などに多く見受けられます。

    SSでromするならまだしも(推奨はしませんが)首都で放置なんてのは
    いるだけ邪魔になるので止めて欲しいです。
    ひどい時はH1にてCAVEをするでもなくただ放置してたりしますね。

    外交経験者やシャウトをもって指揮した方ならわかると思いますが
    実働人数が把握できなくて下がるに下がれなかったりします。

    自国内でromしてる人が完全にafkで参戦しないことがわかり
    ある程度実働人数が把握できても相手国にソレをわかってもらうのは一苦労です。

    ましてやそれを説明した上で戦場を下げた所で開戦したら
    途端にromしてた人が参戦してくるなんてのがあると
    もう目も当てられません。

    参戦する意思が無いのであれば落ちてください。
    また参戦する意思があるならば前線への移動をお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■2291 / ResNo.1)  Re[1]: 最近思うこと
□投稿者/ tron 4回-(2005/07/13(Wed) 02:19:15) [ID:b1TZ1J1O]
    補足です。

    遭遇で戦場決める時、自国、他国の人数見て場所を決めてます。
    また通常か遭遇か決める時も同じです。

    ログインしてる人数多いのに敵寄りの戦場で始めた場合首都に残られると少ない人数で戦争しなければならなくなり戦況が厳しくなります。
    また私自身、相手国が下がって首都に人が居なくてもF6画面で人数確認出来たら前には出ません。
    反対の立場であれば同じように見られてると思ってください。
    ROMも一人の戦力と思われるんです。

    ですので首都ROMは絶対に止めてください。
    SSもダメです。
    もし、どうしても席外される場合はシミュに移動してください。
引用返信
■2293 / ResNo.2)  Re[1]: 最近思うこと
□投稿者/ ナシ 12回-(2005/07/13(Wed) 08:48:33) [ID:oqdaicRS]
    だからってトイレにいってる間の数分席を外したくらいで
    「スパイですか?」はないんじゃないのかい?

    あんなこと言われたらカッとなりますわ
    首都ROMがダメなのはわかるけど、迷惑かけないようにSSまで行ってROMしてたら
    シャウトで名指し & SS内でスパイ扱い
    んでグロスキャラで2窓SS監視

    あれはさすがにやめてもらいたかったですハイ

    首都ROM禁止については依存ありません
引用返信
■2294 / ResNo.3)  謝罪と追記
□投稿者/ 竜次 5回-(2005/07/13(Wed) 11:53:25) [ID:kiZxEHQI]
    始めに。
    トイレに行ってるとはいざ知らず
    確かにスパイ扱いは行き過ぎだったと思います。
    申し訳ありません。

    それと言い訳になりますが
    >自国内でromしてる人が完全にafkで参戦しないことがわかり
    >ある程度実働人数が把握できても相手国にソレをわかってもらうのは一苦労です。

    >ましてやそれを説明した上で戦場を下げた所で開戦したら
    >途端にromしてた人が参戦してくるなんてのがあると
    >もう目も当てられません。
    ↑まさにこの状況だったので私自身「カッとしてた」のもご理解いただければと思います。

    追記

    首都ROMの弊害としては「味方の実働人数が把握できない」という事と
    それにより「相手に人数調整しているように受け取られかねない」というのがあると思います。

    簡単な例えですが
    相手A国の前線に出てくる割合があまりにも少なく
    実働人数が少ないと思いB国が戦場を1つ前に出したら
    開戦した途端にA国ぞろぞろ増えて来る。

    多くの場合は「偶然」だと思うのですが
    それが2戦も3戦も続くと「故意」と受け取られかねません。

    そうなるとA国のF2MAPで表に出てる人数が信用できなくなり
    F6のリストで人数を数えるようになる。

    B国としては
    A国前線に来てるのが10人ROM4人SSに5人
    自国は20人。F6で見ると19:20なので中央付近で。
    A国としては
    F6で19人いるが実働が少ないから首都横横あたりで。

    そのギャップが無駄な待機時間を作り出す一つの要因になるかと思います。

    「人数が多くて常に通常戦」であれば待機も何もありませんが
    現状でそうゆう訳にはなかなかいかないもんでして。

    参戦する意思が無いのであれば
    単に落ちる、或いはシミュレーションセンターでromする、等
    誰が見てもわかりやすい形を取ることをお勧めします。
    (チョットトイレ行くぐらいなら問題ないと思います。)
引用返信
■2296 / ResNo.4)  Re[3]: 謝罪と追記
□投稿者/ じいいい 1回-(2005/07/15(Fri) 00:53:30) [ID:kEvJ0P6f]
    マジック禁止にすればいいのに

引用返信
■2313 / ResNo.5)  Re[1]: 最近思うこと
□投稿者/ イエローCABIN 1回-(2005/07/28(Thu) 17:32:01) [ID:M2s2Nl0Z]
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1117799439/
    E0戦場だと黄色GAがB2島 赤GAがC3島占拠なんて日常茶飯事だぜッ!
    どちらもトールがPTから出た瞬間に構えると射程に入る危険地帯だけどな

    あと、GAが敵GAROCを落とすには此方もROC潰す覚悟の特攻か
    待ち伏せでしか落とせないZE!
    ついでに、FEは偽装POCでも被せずに視界取りに行く方が多いYO!



引用返信

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■2258 / 親記事)  SCROLL LOCKの活用
□投稿者/ tritiger 1回-(2005/06/17(Fri) 14:09:48) [ID:oNRi2SGV]
    1.SCROLL LOCKって具体的にどのような活用方法があります?
    2.SCROLL LOCKの仕方を教えて下さい《^^;
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■2259 / ResNo.1)  Re[1]: SCROLL LOCKの活用
□投稿者/ Reアスラン 3回-(2005/06/17(Fri) 19:31:17) [ID:vUFObyi5]
    【仕方】
    キーボードのScroll Lockボタンを押すだけ
    もう一度おすと解除

    【効果】
    自分のユニットがピカピカ光ります
    でもユニの耐久値が見れなくなるので

    実際の使い方としては
    ROCついてる地上ユニを開幕に出す場合
    開幕でScroll Lock
    最初に転送しおわったらScroll Lockを解除

    開幕で自分のユニが判別できると展開が少し速くなります
引用返信
■2260 / ResNo.2)  Re[2]: SCROLL LOCKの活用
□投稿者/ tritiger 2回-(2005/06/17(Fri) 21:22:51) [ID:s5oHZr3E]
     情報ありがとうございます^^。SCROLL LOCKというのがどういうものかこれで分かりました。

     ただ、LAPTOP(WINDOWS) にはSCROLL LOCKというのがありませんでした(;;ユニがピカピカ光りませんw 
     ラップトップには別にボタンがありますでしょうか?(^^;
引用返信
■2261 / ResNo.3)  Re[3]: SCROLL LOCKの活用
□投稿者/ AUSTIN オースティン 7回-(2005/06/17(Fri) 21:55:22) [ID:cv0hLKJd]
http://tc-forum.gamigo.de/member.php?u
    No2260に返信(tritigerさんの記事)
    >  情報ありがとうございます^^。SCROLL LOCKというのがどういうものかこれで分かりました。
    >
    >  ただ、LAPTOP(WINDOWS) にはSCROLL LOCKというのがありませんでした(;;ユニがピカピカ光りませんw 
    >  ラップトップには別にボタンがありますでしょうか?(^^;


    こんばんわ。
    Laptopのキーボード配列にはScroll Lockキーは
    独立していなくて、Number Lockキーと一体になっています。
    文字色は白と青で判別されています。

    上段列F12キーの右隣に当キーがあると思いますが
    下段列Ctrlキーの右隣の「Fn」キーを押しながらNumLkキーを押せば
    スクロールロックのコマンド入力可能です。

    ラップトップのキーボード配列は
    サイズ的にコンパクトに纏まってありますので
    独立したキーが欲しいなら、別売りキーボードの購入の検討を。
引用返信
■2262 / ResNo.4)  Re[1]: SCROLL LOCKの活用
□投稿者/ ナシ 10回-(2005/06/18(Sat) 17:48:45) [ID:4SAmxaRy]
    クワトロもとい百式の気分が味わえm・・・(連行
引用返信
■2264 / ResNo.5)  Re[4]: SCROLL LOCKの活用
□投稿者/ tritiger 3回-(2005/06/18(Sat) 23:47:08) [ID:s5oHZr3E]
    なるへそー!!!! 情報まじありがとです☆ 
    強いやつ目指します(@〜@;
    SCORLL LOCK使えるようにガンバリマ♪ 
引用返信

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■2209 / 親記事)  NO TITLE
□投稿者/ 夏至 4回-(2005/06/01(Wed) 14:12:44) [ID:aN5gV0TB]
    タクティカルコマンダーサービス終了のお知らせ

    皆様にお楽しみいただいておりました「タクティカルコマンダー」ですが、
    2005年8月31日(水)をもちまして、サービスを終了させていただきます。
    ネクソンジャパンは、「タクティカルコマンダー」で培ったオンラインゲーム運用のノウハウを、
    ネットワークエンターテイメントサイト「NEXON」をはじめ、
    魅力あふれるコンテンツ開発に生かしてまいります。
    今後ともネクソンジャパンをどうぞよろしくお願いいたします。

    だそうですよ
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■2210 / ResNo.1)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/   2回-(2005/06/01(Wed) 14:15:15) [ID:u196uB6h]
    No2209に返信(夏至さんの記事)
    > タクティカルコマンダーサービス終了のお知らせ
    >
    > 皆様にお楽しみいただいておりました「タクティカルコマンダー」ですが、
    > 2005年8月31日(水)をもちまして、サービスを終了させていただきます。
    > ネクソンジャパンは、「タクティカルコマンダー」で培ったオンラインゲーム運用のノウハウを、
    > ネットワークエンターテイメントサイト「NEXON」をはじめ、
    > 魅力あふれるコンテンツ開発に生かしてまいります。
    > 今後ともネクソンジャパンをどうぞよろしくお願いいたします。
    >
    > だそうですよ
引用返信
■2211 / ResNo.2)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/ てら坊 1回-(2005/06/01(Wed) 15:07:06) [ID:CaYaVL4S]
    No2209に返信(夏至さんの記事)
    ついにこの日がやってきたというかなんというか・・・orz

    韓国でもすでにサービスが停止されていたんで、そろそろかとも
    思っておりましたが。

    とりあえずさっそくSGをDLしてみました。
    基本的な操作は一緒のようなので、しばらくはこれで遊んでみようかと。
    ただ、ローカルルールがどうなっているんだろうか、ちと不安。
    だれか詳しい人教えてください^^;

    それにしても、こういったオンラインゲームの宿命といいますかなんと言うか
    無料だから、(無料化してからやり始めた私としては)文句はないんですが、
    どんなものにも終わりがあるのかと思うと切ない気分で一杯です。

    まだサービス停止までは3ヶ月ありますので残された期間を有意義に遊ぶしかないですね。

    皆で運動して、延命もしくわ無期延期にしてもらえればいいんですがねぇ。
    相手も企業ですし、利益だせてなんぼと思うと、ねぇ;
引用返信
■2212 / ResNo.3)  Re[2]: NO TITLE
□投稿者/ res 1回-(2005/06/01(Wed) 16:02:54) [ID:ZEVfge7Y]
    > ただ、ローカルルールがどうなっているんだろうか、ちと不安。
    > だれか詳しい人教えてください^^;

    SGにはTCと違い国際鯖だけあってローカルルールなどと言うおかしなものは存在しません。
    MAP中心の争奪戦がかなり熱いです。
    とりあえず目の前の戦場に突入して空気をつかんでください。
    困った時は日本語で叫べば日本人が見つかるかも。
引用返信
■2214 / ResNo.4)  Re[3]: NO TITLE
□投稿者/ 况桟 5回-(2005/06/01(Wed) 19:49:21) [ID:p70ZHDbn]
    POCタイムとかレジ戦場とかあった気が
引用返信
■2218 / ResNo.5)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/   3回-(2005/06/02(Thu) 13:38:35) [ID:u196uB6h]
引用返信

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■1989 / 親記事)  萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ しおんさん 1回-(2005/05/10(Tue) 19:18:58) [ID:YPmdRYJ5]
    各国がお互い抱えるある意味問題だと思うのですが、戦況が不利になって落ちるのが多すぎるように思います。

    萎え落ち→相手居ないと戦闘できない→相手萎え・・・つづく

    これららの全く不毛な悪循環が日常的になっている気がしています。
    なにか打開策は無いものでしょうか?

    たとえば何時から何時までは縦or横だけ決めて完全通常戦で、相手人口が0人であったとしても均等に領土を分割することはなく、領土を守れないことに対してのデメリットや守ることに対してのメリットなどはどうであろうかとも思います。

    頑張れば頑張るほど彗星が早く来れば戦場でのユニット経験地獲得より継続的な勝利を目指すようになる気がするのですが^^;

    方法は何でもいいですが、継続的に戦闘が行える環境について今後どうすれば良いのかゲーム全体の問題として憂いている次第です。


引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■1990 / ResNo.1)  Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ gold 1回-(2005/05/10(Tue) 19:49:48) [ID:MknGyDXb]
    4国乱戦。

    基本的に常時4国乱戦で良いと思うんだけど・・・。
    遭遇で戦場にあぶれて時間だけが過ぎていくのも萎えます。

    攻め込まれる心配のないところで
    ただボケーと戦場に空きが出るのを待っているよりは
    常に睨みが必要な4国乱戦状態ならACTする比率も高くなるのでは?

    人数の問題が懸念されますが、人数が少なければ
    不必要に戦線を前進させずに確実に守れる範囲だけに
    派兵すれば良いだけですし。
    自国人数少ないのに調子に乗ってどんどん前進して行っても
    最後には袋叩きになるだけですし、その辺の緊張感も
    面白いのでは?
引用返信
■1993 / ResNo.2)  Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ infadog 26回-(2005/05/13(Fri) 03:19:08) [ID:J5blH2aa]
    話が噛み合ってるかどうか微妙だけど

    ちょっとどの時間帯の話かがわかりにくいですが、
    相手増やす方法として今までやってきてることは 漢の守備(相手首都横) ですかね。
    相手減った場合、首都を除いて全て塗って良い…というのは逆に相手増えにくくなると思うんよ。

    深夜の時間帯の話であれば、あらかじめ決めておけばルール無しもいいかもね。
    問題の要因の一つとして極端な増減もあると思うので増の方の対策を何か考えてもいいかなぁ。
    個人的にこだわりがなければ複数国にキャラ作って、不利な側に加勢するのも…うわっまてっなにおするっ…
引用返信
■1994 / ResNo.3)  Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ しおんさん 2回-(2005/05/13(Fri) 19:29:22) [ID:YPmdRYJ5]
    色々ご意見有難う御座います。

    敵を増やす方法については今まで有利な側が、ある意味「釣る・やる気をださせる」努力があったことはいつも見てて私も思います。

    ★故意に相手に有利な状況を作りだす
    :攻めて益少なく、受身マズーになれば落ちれば領土安泰です。

    ★人口増えて出なければ継続的なデメリットがある状況を作る
    :受身マズーな人口になっても前に出るしかなくそれを怠れば国力マズーです。

    ★★中位国力の増減が激しくなれば
    →中位不利=将来的に上位不利につながる 上位としてもほっておけない 
    →下位より新兵補充の重要性がさらに増し、初心者教育についても好転に期待

    領土・国力の価値観を高める方向性から今後さらに楽しく継続していけるゲームになるようにと、なにか良いアイデアはないものかと既存のルールに対し一石を投じる意味で発言してみました^^;
引用返信
■1995 / ResNo.4)  Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ yuhya 1回-(2005/05/14(Sat) 16:52:57) [ID:CPD42TI5]
    複数キャラ持っていれば、人数が劣勢の国に援軍に行くということも出来ますけどね。みんながみんな複数キャラ持っているわけではないので現実的ではないですが・・・

    2・3月は劣勢の緑に行ってる事が多かったので、1stを上位に上げるのに3ヶ月かかったMのゆひゃでした。
引用返信
■2000 / ResNo.5)  Re[2]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ infadog 29回-(2005/05/21(Sat) 05:46:26) [ID:J5blH2aa]
    これまでセオリーとされてきたユニットの編成や運用などが根底から覆されるでしょう。
    現在の中位のスタイルに固まるまでに色々と紆余曲折があったことと想像しますが、
    基本的な形態として20対20の主戦+αで落ちついています。
    これをいきなり変更してしまうのはちょっと難しいと思います。

    4国合意で時間を決めて祭り的に行うのであればOKだとは思います。
引用返信

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