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■1343 / 親記事)  噂の掲示板
□投稿者/ a 1回-(2004/12/08(Wed) 20:11:50)
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■1347 / ResNo.1)  何が楽しいの?
□投稿者/ DESTROYER 22回-(2004/12/12(Sun) 02:22:49)
    何が楽しくて、人を批判するのか、
    まったく理解できない
    批判するより、評価するほうを進めるね

    何か背中がすすけてない?

    もっと前向きに行けないの?
引用返信
■1621 / ResNo.2)  ここ見るだけなら
□投稿者/ ワカメ 9回-(2005/01/14(Fri) 01:38:03) [ID:8dDlhDEy]
    いろいろ参考になりますよ。
    匿名板ですが客観的に自国の状態が見れますね。
引用返信

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■1361 / 親記事)  勝率UPのために
□投稿者/   1回-(2004/12/22(Wed) 17:13:34)
    エース級プレイヤの減少により苦戦続きな今日この頃。全体の底上げで乗り切るしかないと思います。単純に強いユニット使えば活躍できなくとも貢献できる可能性は上がります。下記テンプレで挙げられている高速系が多い国が強くなります。出せるタイミングが万能なのでユニ不足になる心配が減る上、不利な状況打開も容易だからです。勝ち負けにこだわるなら単純に強いユニが多いほうが勝つものです。

    ------------------------------------------------------------------

    腕に自信が無いうちは下記ユニットから適当にチョイスするといいと思います。
    ユニットの性能が高いので基本的運用さえ理解してれば戦場貢献度は高いです。
    これらのユニット運用に慣れてからテクニカルなユニットを持つと良いと思います。

    ヒューマノイド(クロブー) 範囲攻撃強力+高速
    ファントム 何でもできる+やや高速
    ブレイドー レダ狩りで拝まれる+攻撃強力+高速
    GTA 異常視界+クローク
    ゴーリアン(混成) 長時間回路障害

    ホバーレイド レダ狩りで拝まれる+高速
    デューク 長射程+異常攻撃力+見えない弾

    エクソリオン ROC落としで拝まれる
    ファイアーイーグル 制空の鍵
    エアロファイター クロークAPL
    オリオン レダ狩りで拝まれる+なんでもできる

    レーダースクイード いないと困る
    ディテクター ROCにガードDTはもはや定石+クロ偽装剥ぎ
    ドロップシップ 歩いてたら怒られる


    腕に自信が無いかたへあまりお勧めできないテクニカルユニットについて、思いつく理由を挙げておきます。上位の戦争がどういう展開で進むものかある程度理解できるようになってから持つと良いと思います。

    レールガンナー 出せるタイミングがシビア 広く戦況を把握できる上級者向けユニット
    バズノイド オールラウンダーだが足が遅い どれだけ勝負所に絡めるか位置取り重要
    ツインバルカン EMPに尽きる どのユニットがソーラエネじゃないか知識が必要
    エクソノイド このユニットで感動した場面を見たことが無い 感動させてくれる方募集中
    ティラノイド ガードワープPOCが出来てこそ意味あるユニット 飛ぶだけなら持たない方がいい
    ジャイアント ROC+ガードDT所持者ならお勧めユニット入り 投入タイミングが肝
    スナイパー ウマイパーは皆の嫌われ者 前に出て運用できれば誰も文句は言わない
    シャーク 視界が狭いので位置取り重要 実は長生きできるユニなので最前線で勝負

    ライトバイク 通常があまりない上位では使い所が無い クロークの偉大さがわかる
    ライトタンク ガチンコでは最強部類だが1対1の勝負は重要でない 上級者向けユニット
    ミディアムタンク とにかくタイミングを要求されるユニット 状況判断に絶対的自信が必要
    ヘビータンク 上位で巧く使いこなせてるのは紫の某氏だけ 中位と上位は別物
    アティラリ はまれば鬼 位置取りROC運用出すタイミングとテクニカルさはピカイチ
    トール 長距離なのでアティよりは運用しやすい 砲台初級者にはこちらをお勧めする
    バリスタ 同じ砲台でも運用法は別物 バリの巧い人に弟子入りしないと上達見込めず
    スプキデューク 高速なのに使い勝手が非常に悪い 攻撃力弱い上にクローク無し

    エクスキューター ウマイパーと波動砲で後方待機天国になったら国が滅ぶ 正直趣味ユニット(上位)
    ジャナク 瞬発力は最上級 それを活かすための広い視野と状況判断が必要
    サンダーボルト 出せるタイミングがシビア 熟練の上級者が使うと化ける
    エロムブレー GA強化により使い道がほとんど無くなってしまった ある意味可哀想なユニ
    ペリウス 広い視野と状況判断が必要 どこに蒔けば効果的なのか知識もいる

    ボムスクイード マイト置くことに必死なレベルだと1部隊損する 操作に自信を持ってから
    レンジャー ピンチあるいは押し込んでるときに見ると無性に腹が立つユニット 批判覚悟で
    リペリアー ROC+ガードDTで前線まで行けるようになったら編成に 最初から持つ必要もない
    ヒールジェネレーター 後方まで戻って回復することは無意味 極秘の運用法があったら公開して
    メディック 編成に組み込むと操作量が格段に増える 慣れない内は単純に操作出きる方がいい
    エクリプス 運用法によっては絶大な力を発揮する 一般的な人は持ってても意味無し

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■1531 / ResNo.1)  Re[1]: 勝率UPのために
□投稿者/ デルカノ・ロフト 1回-(2005/01/10(Mon) 16:58:16)
    2005/01/27(Thu) 21:20:38 編集(投稿者)


    aro-聞こえるか?こちらの周波数は dellcano 最前線の尖兵だ..重なってactできる時間帯があればcallしてくれこちらからもsendする,,常に情報交換の場は戦場だ,,なるほど確かにこの場においてハンドルネームなぞ必要ないな,,意味がない。今この時間においても君は戦場で敵の爆撃を掻い潜っているのだろ?さしずめこの場が戦場の中継地点,,俺達の野戦テントだな..確かにそうだ活きた芸術の律動(昇華)は戦場で生まれるからな(あくまでゲームのなかでの戦いの事ね..心の戦場は内面の自己葛藤。)
    実際のユニットの動きが戦術指南掲示板だ。ok-!戦場内でタイムアジャストしよう..出発Ptから相手pt付近でしばし潜伏後.一瞬間をおいて敵本隊通過後に相手ga,,レダ..砲台を沈黙させるこちらの一連のバイクの動きは俺にとって通常どうりの慣れた手捌きだ,ぬかりはない。スターティングポジション(首都)からの君の侵入可能なユニットを誘導する,,目下アサイメント(作戦)は立案中だ,,現行の運用も常に最善ではないらしいが、知ってるか?黒子部隊のホームページで戦場mapがみられるぞ,,画期的だから参照してみてくれ。こちらの所属部隊はparrty,upロフト。相棒、文にかまけ俺達は葉巻を吹かしすぎたな。お前(仲間)がいくなら俺も行くよ任務は現地で創るものだから,,それが俺達の戦う意義だから。


    書き込み中

    本題

    @上位の戦争ユニット運用が速いと言われる所以は

    中位とは違い個々のユニットがugすることにより単純に加速がついただけです。

    展開が速い,,速度が上がった事による相手との衝突,,接近が速くなる。遅いユニットだと一対一の場面をつくれる橋や細い道に陣取る前に相手に捕まる,,地形を利用し陣取って待ち構えててもAgのFpの増加による一方的な攻撃を受ける場面が増える、ならば少しでも前進し相手と交戦できる位置を目指した方が良い..鈍足ユニット(響きが悪いよね,スローバックアッパーなんてどう?)は相手の制空・砲撃を抑えての位置取りがはまれば強い(poc上/相手pt前はジャナクが出ると危険なので味方のFeを先行させて一歩引いた場所で相手のGGの迎撃を狙う,,あくまでも前進が信条),,練度(レベル)しだいで相手の高速GGなら2部隊を相手にできる潜在能力を秘めてる,,つまり戦場内の環境次第で運用遂行時間(FPをいかしての攻撃可能時間)がもっとも長い。

    そしてなかでも,,上位では高速GGの役割の重要性とその消耗の速さが眼に付き展開が速いと思うだけだと思います。(wis,,こっそり君に耳打ちするけど,,戦術思考の先読みは中位と同じだよ,,自分のユニットで目指す未来到達の地点に向けての移動をクリック操作で飛ばしているだけだよ,,見える範囲で操作するのではなくて,到達目的地までの地形を飛ばして操作している間に先の展開を考える,,ユニットに速度があるから途中で移動先や目標の変更もあるよ。)

    思うに同じユニット3名(部隊)いればmap内の戦術特色(カラー)が決まると思います。運用遂行時間は限られますが。。。

    高速GGを例に採れば,その攻撃力(fp)の高さと速さから役割が明確です。

    特攻とは一瞬の前線の押し上げです,,継続して前線を上げたいのならユニットの連携です。戦場の展開に就いていけないのは相手の消耗(修理回転)の早いユニット(高速GG)の攻撃に巻き込まれている為に戦線に絡めない。もしくは相手の砲台の戦線押し上げによる爆撃に巻き込まれている。下位のユニットでLTなどは鈍足ですよね,,ならば一対一のできる場面で投入すれば良いと思います,,一対一は重要ではないと言われるかもしれないが耐久力を活かして味方PT前での相手の突撃から砲台をroc通過まで援護できる,,相手の高速GGとの必然的な一対一(poc/味方PT前の戦力集結地点で),,利のある消耗。

    コンボで攻める,,高速GGが2部隊。どの国でも戦場内の特色を決めている。
    基本は相手砲台駆逐とpoc(repoc)で2部隊です。特にブレイドは敵味方を通じて運用頻度が一番高く効果も有り,20分内でプレイヤーの意思次第で何度も1部隊でもreinを繰り返せば孤立した相手の連携の取れていないユニットは戦線にたどり着けない。修理reinで存在感が際立つ.この主軸プレイヤーが手を抜くと。。。
    戦線がPTよりで押し上げをくらったらこれらユニットで砲台,,gaの順で潰して巻き返す。相手の好敵手がイラつく可能性10%位(動きを理解しているから。)チンカスがイラつく可能性は感覚的には70%位。

    コンボで攻める..エクソ+高速GG。ダブルバースト。
    エクソは一撃離脱で相手の砲台rocを落とす。
    これは,,下のMtのpoc阻止に通じるかな?このタッグはパワープレイです..一撃のみで時間差pocできる相手ユニットの可能性の芽を摘む,,単純に相手poccerの数を減らす。開幕エクソは相手Ptに突撃してのroc落としにこだわらなくても良い,,なぜなら開始直後の場合はその戦力の消耗が惜しいからです..エクソがgaと相手pt前でかちあうのは不利だから。味方で高速GGの12機編成なら後方や迂回していて孤立している相手から潰していくほうが戦場内の数的な優位を保持できる。「そしてpocに相手のgaと砲台の配備・展開・や(速/鈍)の戦力の集中を遅らせる,,ここが相手高速GGとのこなす仕事の量の勝負です,,味方への間接的な通行援護・後続の鈍足ユニットの為に快適なプレイ環境の制作。」,,6〜7機編成の高速GG保持者でも相手のレダ潰しと自らジャンマを出す事により味方側に戦場内の単独ジャムコントロル可,,これは中盤でも可能。

    しかし相手に腕の良い高速GG使いがいるのなら味方の高速GG所有者は相手の高速GGの追尾・排除も可能性として入れてください..状況が打開できないのは相手と味方の高速GGの動きが同じだから。

    エクソがピンポイントで相手のRocを落とせれば高速GGは侵攻してくる相手の砲台とgaの転送移動に振り回されない。Rocのユニット転送の阻止,,3機なら2機を落とせば侵攻は止まる。

    @しかし敵味方の高速GGのチェイス(競り合い)では勝負は決まらない..決めれて小数戦のみ5vs8.ぐらいだと思います。より複雑になる大多数戦の場合においては国家には戦局を覆せる技術を持つ人物・コマンダーがいるからです。大多数戦でこれらのプレイヤーは自分の型(位置取り)やプレイスタイルをもっている為..相手の好敵手2〜3人に,はまった動きをされると崩される。(3部隊の12機編成が正道な運用ですが..3・5部隊,,もしくは4部隊を持っているとレジメント内でもアドリブでも戦術を話し合えば連携がとりやすいです..応用が効くので。)



    コンボで攻める..バルカン(emp)+砲台。
    相手PT前で鈍足やクロークユニット1機をエネギレにさせクロークを剥いだ状態で砲台の的にし周りを巻き込む。相手の好敵手のPt前での移動阻止率は感覚的には60%..予知され避けられる40%位。チンカスは感覚的にemp喰らったこの時点で,,失禁。
    レールガンナーも広範囲のemp爆弾を持っているのでpoc守備で相手のMtのpoc無敵占拠を砲台の詰め次第で阻止可。砲台の詰め次第でエネ抜きでMtの数は減らせる=相手のMtの時間差pocは数を砲撃でつぶした分足りなくなる。
    相手PT前でのエネ抜きだけにこだわるのなら機動力のあるレンジャーを先行させれば,砲台の砲撃(poc/PL時)に有効な的にできる。



    コンボで攻める..砲台(トール)+Roc2機+Fe。
    これは連携とは言わないかもしれませんが,,こちらがPLしている場合に相手は味方の砲台の機動力を奪うためにrocから落としにきます,,roc2機と書いたのはもちろん砲台が攻撃された時に逃がすためです(2地点のPL地点の確保)。
    Feはrocを落としに来た相手airの迎撃です。ここでオリオンを配備すれば空と陸の両方に反応できますがオリオンのFP次第だと思います(相手のレベルに対応できるかどうか相手のレベルが低ければok.ホバにも対応できる。)
    rocと砲台に対してエクソ、ブレ(ホバ)の順に来ると思います。砲台を護るかは状況次第。

    コンボで攻める..レジを自ら創設する...そして時間帯を決めて相手国の多い時にメンバーをactさせる、効能はその時間帯の大幅な勝率up!!
    レジ名はオーシャンイレブンズ、21時のアーティスト。(時間限定レジメント,,勝率をパクろうぜ。



    @poc上と相手の砲台展開地点での戦力集結。(機動力の無いマイトは自陣内で運用,,味方への相手の砲台PL展開地点にカウンター用にあらかじめ設置しておく,主に攻めの時ですがこれはPL解除の決定打になる。pocにマイトは視界確保以外に有効ではない,,むしろ被PL時の相手砲台のマイトでの発見と爆破,,そうすれば高速GGが味方PTを突破できる,,そのほうがpocにマイトよりメリットがある。)

    乱打戦を避けるのなら少数(6〜7機編成推奨・レンジャーは組み合わせ次第で上位ユニット意識調査での点数は4。3・5部隊の編成を薦める理由。)のempチームのその各地点で相手をエネ抜きし,打ち合いでの相手の実働機動数を抑える。
引用返信
■1533 / ResNo.2)  Re[1]: 勝率UPのために
□投稿者/ 通りすがり 6回-(2005/01/10(Mon) 18:06:35)
    他国のものですがバリ、トールは中位から練習して積極的に持つようにした方がいいと思いますよ。
    バリがなければFEの思う壺になってしまうし、トールがなければPOC守備力が激減してしまう。
引用返信
■1574 / ResNo.3)  Re[1]: 勝率UPのために
□投稿者/ どんべぇ(ぁ 1回-(2005/01/11(Tue) 17:25:48)
    以前あるベテランプレイヤーの方が大変印象に残ることを言っておられたました。
    曰く「TCは必要な場所に必要なユニットが存在すれば勝てるゲームですよ」との
    こと。
    確かに単純ですがとても核心をついた言葉だなあと感心したのを覚えてい
    ます。ユニットの理想的な配置状況の一例を考えてみると、

    (a)空には十分なエア
    (b)POCまたは敵PTに砲台の照準
    (c)敵PTには高速系GGや強力GA
    (d)味方には豊富なレーダー&ジャンマー
    (e)守備POCには阻止ユニット、攻めPOCにはPOCCER

    なんだかそれほど複雑な達成条件ではないように思いますが、このような比
    較的単純な適正配置でさえとれない何らかの理由(複雑なもの重要なものから単純なものまでいろいろありそう)があったために、負けたとも考えられるわけです
    ね。

引用返信
■1619 / ResNo.4)  バリスタ
□投稿者/ ワカメ 7回-(2005/01/14(Fri) 01:26:03) [ID:8dDlhDEy]
    注意後半〜上位の8Mセンサーつければかなり強力というか見違えるようになりました。

    中位でUGした時は
    orz
    でしたが。
    やっぱりめちゃ弱いバリスタを使ってからの方が使いやすいかもしれないですね。

    後相互のウマイ人を見ると技術が上がって行きますね。
引用返信

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■1595 / 親記事)  暇つぶし
□投稿者/ 暇つぶし 1回-(2005/01/13(Thu) 02:10:00) [ID:aNj1UTnC]
    暇つぶしに成功率の高いPOCERを考える。

    POCER以外のユニットで成功するのは感覚的には5%位。

    偽装は砲台を無効化できるけど、それ以外は防げないんであまり成功率は高くない。複数POC戦場には向いている。感覚的には25%位。

    MTは制空取れてればガードかけ続けられるんで成功率は高いが、基本的に無効化できる物はないので偽装と同じくらいの確立。感覚的には30%位。

    ティラは視界とスペースさえあればジャナク・マイト以外止められないんで成功率はかなり高い。守備戦場での使い道が微妙なのがつらい。感覚的には45%位。

    たぶん高確率で取れるであろう編成
    ROC*2 DT*2 エクリプス*1 ゴーリアン*1 リペリア*6
    POC横でバリア展開できて、リペリア転送までできれば、ジャナク・EQ・マイト以外では破壊不能だと思われる。余裕あればエクリプスにガードかける。回路障害でROC止められればEQ回避できるんで成功率高そう。ただ、守備戦場で使い道ないのが致命的。たぶん45%位だと思われる。

    押し込まれてる戦場ではほとんど成功しないんで、空か高速系をだす。自陣地1.5ライン分に敵空が居ないときが基本的にPOCERならチャンスありでしょうか。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■1614 / ResNo.1)  Re[1]: 攻め戦場で勝つ!(参照)
□投稿者/ デルカノ・ロフト 1回-(2005/01/13(Thu) 21:10:54) [ID:DF5x28eN]
    2005/01/16(Sun) 09:04:44 編集(投稿者)


    ディフェンスコーディネーター・dellcano/デルカノ,,「戦陣(先人)を記す」



    この手記(案件)は過去にこのテントの一兵士によりその思いが綴られたものです。

    それはあの晩,,わたくしは夜更けに何かを思いつめる彼のこのテントに夜食を運ぼうと思った際に見た彼の後姿がとても印象的でした..暖(だん)を摂らない天幕の内は寒いのにも関わらず,,なぜか彼の背筋にうっすらと首筋から水滴のようなものがゆっくりと伝わっている..この明日のわからない長い遠征,,めぐるましく気候の寒温が変わるこの地,,うっくつと繰り返す毎日の軍服での体温調節,,疲れからでるマラリアか?・・・いや違う,,汗だ!夜更けまで根を詰める彼に渡そうと思って持ってきた食べ物とカフェィンの多いぬるくなったコーヒーをその場で投げ出し彼に駆け寄ろうとしたが..ふと思いとどまり,,わずかに天幕の内から外の闇にも射し込む彼を容れたゲルの三角形の頂点のポイントから吊るされたランタンの点燈(ともしび)を頼りに彼の手元を覗いてみると..ペンを走らせ軍の運用を編み苦心している彼の様子が窺えた。メモ用紙の隅に見える走り書きに彼の口癖が稲光のような文体でこう記されていた..「鉄壁の布陣に奇策と王道を/私の統べる戦場で落とせぬpocなし,,黄国(japan)の宿将(闘士)俺達がいるそれが私達の軍略だ」。
    私は今でもあの時に君に渡しそびれた哀しげに冷たくなっている地に落ちたオニギリの温もりを手に憶えているよ。少し身をかがめ,,地面に散乱したプラスチック製のいくつかの空になった容器とトレーを抱え,,50歩ほど外に離れて火を囲みながら談笑し一服する仲間に微笑ましく視線を移しながらうつむきかげんで,,私は心の中で君にこう言ったんだよ戦場でそれを体現するのは私達,コマンダーの任務だと,,だからもし少し疲れたのなら君は任務を離れ休めよ,,昔,故郷を聞いたとき「今まで何人の友が故郷の風景に笑顔を焼きつけ戦場に戻り散っていっただろうか,,俺はな戦場に哀愁を感じることはないぜ,軍人は耳が不感症か?お前は静けさの中に仲間の声を聞くことはないのか..俺はお前達の笑い声がこの戦場の爆音に飲み込まれ(消え)てほしくはない,俺達が帰りたいのは絶望の闇から歓喜の世界に帰りたい..違うか?」・・y.sir-今でもそのセリフを覚えているよ。,でも国の運営を背負うのは君一人だけじゃないよ,,お前は背中が汗まみれじゃないか..。立案が増せば増すほど俺達はやせ細っていくまるでここでこの走り書きで尽きない軍略のようだ..君はそう叫んだはずだ..今でも俺達は同じ空を見上げているのか・と。
    そして現在,,彼の立案した策と運用は今このテントにいる..ここで暇そうにタバコをふかしている兵士..首から自慢げにキラット光るナンバープレート(タグ..認証番号)をぶらさげた,,この若い1595が口ずさむ詩ととても似かよっている,,懐かしい思いに浸りながら私は過去のこの手記を眺めながら耳を澄ましその詩の音律を,,なかばヤケクソ気味に謳うその若い発言者に目を向けず,,ただその声に聞き入っていた。いまやこの彼等の戦場での異名は「没陣営」..QPから始まる一連の電撃行軍,,この草文の立案と体現者です..今ある手元に見つかった下記にご覧の過去の彼の案件(手記)を絡ませ諸卿にも一読を願いたいと存じます。

    戦陣(陣中)でお会いしましょう。^^







    攻め戦場で勝つことが重要。
    同数なら守りで勝つことが難しい。逆に攻めなら勝ちやすい。
    攻めで勝てないから勝率が悪く感じる。

    なぜ攻めで勝てないのか。
    POCERがいないから。いっつも同じ人がPOCするから。

    POCERを持つ事を推奨する。勝つことを意識するようになるから腕が上がる。
    POCを他人任せにしている間は上達しない。

    始めは上手くいかないかもしれない。しかし、そのうち上手くなる。
    POCERはタイミングが命だ。上手い人と下手な人の差はタイミングに尽きる。

    体力ボーナスついてる人がPOCER持ってないのはかなりマイナスだと思う。
    ぜひ使ってもらいたいものだ。

    初心者POCERおすすめユニット
    偽装・レビHN+ROC/DT(歩いちゃ駄目だよ)
    POCできそうなタイミング見計らって出す。砲台無効化出来るので画面半分制空とれてるときはチャンスと見てよい。迷わず出せ。POCに敵HN居るときはやめたほうがいい。EQきたらPOC乗っててもいったんレビを使う。上手くなってきたら、一体づつレビ解除してEQくらいながらでもPOC可能。「偽装出すから被って」と一言あると成功率UP?
    守備戦場ではブーストHNに切り替えられるので活躍可能。

    中級者POCERおすすめユニット
    MT+(ジャイ)+ROC/DT(歩いちゃ駄目だよ)
    基本的に敵が何であろうがPOCできる可能性がある。出すタイミングは画面半分制空とれてるとき。天敵は回路障害。誰か倒すまで待つのが吉。また、無敵でいるあいだに味方が砲台やPOC周りの敵を排除する可能性があるのでPOCを始めるタイミングを見計らえるといいかも。DTが居ると成功率かなりUP。POCまでたどりつけなかったら迷わずRein。
    守備戦場ではPOC埋められるので活躍可能。

    上級者POCERおすすめユニット
    ティラ+DT(2)+(ROC)
    こいつも敵が何であろうとPOCできる可能性がある。出すタイミングは画面半分制空とれてるときで、味方ポータルに敵視界が無いとき。出たことがばれたら成功率かなりDOWN。見つかりにくいところへ移動して敵エアーがきたらDT同士でバリアしつつ打ち落とす。あとは飛べ。開幕にPOCへマイトしかけて100%視界を取っておくのも乙かもしれない。
    守備戦場では・・・あまり活躍できないだろう。だが、ティラ上級者のPOC成功率は相当高いので攻め限定と割り切って持つのが吉。

    超上級者POCERおすすめユニット
    デク+ROC/DT+(リペ)
    HT+ROC/DT+(桃)
    硬さと高HPとDTを生かしたPOCER。腕に自信がついたらやってみるといいんじゃない。成功すれば目立つこと間違いなし。

    非POCERにおけるPOC共通テクニック
    一体ずつ乗せる。当たり前だが今の黄色ではこれすら出来ない人がいる。
    高速GGはPOC付近を通るときとりあえず一体乗せる。これも当たり前だがやってる人は極少数。
    繋ぐ。POC周りでクロークしているだけで繋ぎに行かない人を見かける。勝てるかもしれないんだからクロークやめて繋ぎにいこう。

    最後にマイト対策をひとつ。
    POCに乗り続けること。マイトを使わせるのが一番の近道。POCに乗ろうとすることによってマイト設置できない環境にもなって一石二鳥。


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■1576 / 親記事)  なんかやだな!
□投稿者/ DESTROYER 1回-(2005/01/11(Tue) 17:59:42)
    名前のところに、傍観者と書かれると、
    その名前のキャラを持ってる自分としては・・・・・w

    なんにせよ、意見に良いも悪いも無いのだし、
    罪の意識があるわけでは無いと思うので、
    傍観者使わないでくださいな。

    そのキャラ使いにくくなる。
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■1406 / 親記事)  レジ長変更願い
□投稿者/ jOX 1回-(2005/01/07(Fri) 02:25:28)
    例のID紛失の件で、IDはなくなってなかったものの、
    ユニが大幅に減っており、
    jOXのIDがどうなるか分らないので現在使用を停止しております。

    正式に雪泥のレジ長をjOXからSPAEH氏に変更お願いします。
    よろしくお願いします。

    >SPAEHd
    申し訳ないんですが、よろしく〜。
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▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■1412 / ResNo.1)  Re[1]: レジ長変更願い
□投稿者/ Reアスラン 8回-(2005/01/07(Fri) 19:21:16)
    変更させていただきました

    不手際あったことお詫びします
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