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Nomal 萎え落ちの打開策はないものか・・? /しおんさん (05/05/10(Tue) 19:18) [ID:YPmdRYJ5] #1989
Nomal Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・.. /gold (05/05/10(Tue) 19:49) [ID:MknGyDXb] #1990
│└Nomal Re[2]: 萎え落ちの打開策はないものか・.. /infadog (05/05/21(Sat) 05:46) [ID:J5blH2aa] #2000
Nomal Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・.. /infadog (05/05/13(Fri) 03:19) [ID:J5blH2aa] #1993
Nomal Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・.. /しおんさん (05/05/13(Fri) 19:29) [ID:YPmdRYJ5] #1994
Nomal Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・.. /yuhya (05/05/14(Sat) 16:52) [ID:CPD42TI5] #1995


親記事 / ▼[ 1990 ] ▼[ 1993 ] ▼[ 1994 ] ▼[ 1995 ]
■1989 / 親階層)  萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ しおんさん 1回-(2005/05/10(Tue) 19:18:58) [ID:YPmdRYJ5]
    各国がお互い抱えるある意味問題だと思うのですが、戦況が不利になって落ちるのが多すぎるように思います。

    萎え落ち→相手居ないと戦闘できない→相手萎え・・・つづく

    これららの全く不毛な悪循環が日常的になっている気がしています。
    なにか打開策は無いものでしょうか?

    たとえば何時から何時までは縦or横だけ決めて完全通常戦で、相手人口が0人であったとしても均等に領土を分割することはなく、領土を守れないことに対してのデメリットや守ることに対してのメリットなどはどうであろうかとも思います。

    頑張れば頑張るほど彗星が早く来れば戦場でのユニット経験地獲得より継続的な勝利を目指すようになる気がするのですが^^;

    方法は何でもいいですが、継続的に戦闘が行える環境について今後どうすれば良いのかゲーム全体の問題として憂いている次第です。


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▲[ 1989 ] / ▼[ 2000 ]
■1990 / 1階層)  Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ gold 1回-(2005/05/10(Tue) 19:49:48) [ID:MknGyDXb]
    4国乱戦。

    基本的に常時4国乱戦で良いと思うんだけど・・・。
    遭遇で戦場にあぶれて時間だけが過ぎていくのも萎えます。

    攻め込まれる心配のないところで
    ただボケーと戦場に空きが出るのを待っているよりは
    常に睨みが必要な4国乱戦状態ならACTする比率も高くなるのでは?

    人数の問題が懸念されますが、人数が少なければ
    不必要に戦線を前進させずに確実に守れる範囲だけに
    派兵すれば良いだけですし。
    自国人数少ないのに調子に乗ってどんどん前進して行っても
    最後には袋叩きになるだけですし、その辺の緊張感も
    面白いのでは?
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▲[ 1990 ] / 返信無し
■2000 / 2階層)  Re[2]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ infadog 29回-(2005/05/21(Sat) 05:46:26) [ID:J5blH2aa]
    これまでセオリーとされてきたユニットの編成や運用などが根底から覆されるでしょう。
    現在の中位のスタイルに固まるまでに色々と紆余曲折があったことと想像しますが、
    基本的な形態として20対20の主戦+αで落ちついています。
    これをいきなり変更してしまうのはちょっと難しいと思います。

    4国合意で時間を決めて祭り的に行うのであればOKだとは思います。
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▲[ 1989 ] / 返信無し
■1993 / 1階層)  Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ infadog 26回-(2005/05/13(Fri) 03:19:08) [ID:J5blH2aa]
    話が噛み合ってるかどうか微妙だけど

    ちょっとどの時間帯の話かがわかりにくいですが、
    相手増やす方法として今までやってきてることは 漢の守備(相手首都横) ですかね。
    相手減った場合、首都を除いて全て塗って良い…というのは逆に相手増えにくくなると思うんよ。

    深夜の時間帯の話であれば、あらかじめ決めておけばルール無しもいいかもね。
    問題の要因の一つとして極端な増減もあると思うので増の方の対策を何か考えてもいいかなぁ。
    個人的にこだわりがなければ複数国にキャラ作って、不利な側に加勢するのも…うわっまてっなにおするっ…
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▲[ 1989 ] / 返信無し
■1994 / 1階層)  Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ しおんさん 2回-(2005/05/13(Fri) 19:29:22) [ID:YPmdRYJ5]
    色々ご意見有難う御座います。

    敵を増やす方法については今まで有利な側が、ある意味「釣る・やる気をださせる」努力があったことはいつも見てて私も思います。

    ★故意に相手に有利な状況を作りだす
    :攻めて益少なく、受身マズーになれば落ちれば領土安泰です。

    ★人口増えて出なければ継続的なデメリットがある状況を作る
    :受身マズーな人口になっても前に出るしかなくそれを怠れば国力マズーです。

    ★★中位国力の増減が激しくなれば
    →中位不利=将来的に上位不利につながる 上位としてもほっておけない 
    →下位より新兵補充の重要性がさらに増し、初心者教育についても好転に期待

    領土・国力の価値観を高める方向性から今後さらに楽しく継続していけるゲームになるようにと、なにか良いアイデアはないものかと既存のルールに対し一石を投じる意味で発言してみました^^;
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▲[ 1989 ] / 返信無し
■1995 / 1階層)  Re[1]: 萎え落ちの打開策はないものか・・?
□投稿者/ yuhya 1回-(2005/05/14(Sat) 16:52:57) [ID:CPD42TI5]
    複数キャラ持っていれば、人数が劣勢の国に援軍に行くということも出来ますけどね。みんながみんな複数キャラ持っているわけではないので現実的ではないですが・・・

    2・3月は劣勢の緑に行ってる事が多かったので、1stを上位に上げるのに3ヶ月かかったMのゆひゃでした。
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