| 2005/01/27(Thu) 21:20:38 編集(投稿者)
aro-聞こえるか?こちらの周波数は dellcano 最前線の尖兵だ..重なってactできる時間帯があればcallしてくれこちらからもsendする,,常に情報交換の場は戦場だ,,なるほど確かにこの場においてハンドルネームなぞ必要ないな,,意味がない。今この時間においても君は戦場で敵の爆撃を掻い潜っているのだろ?さしずめこの場が戦場の中継地点,,俺達の野戦テントだな..確かにそうだ活きた芸術の律動(昇華)は戦場で生まれるからな(あくまでゲームのなかでの戦いの事ね..心の戦場は内面の自己葛藤。) 実際のユニットの動きが戦術指南掲示板だ。ok-!戦場内でタイムアジャストしよう..出発Ptから相手pt付近でしばし潜伏後.一瞬間をおいて敵本隊通過後に相手ga,,レダ..砲台を沈黙させるこちらの一連のバイクの動きは俺にとって通常どうりの慣れた手捌きだ,ぬかりはない。スターティングポジション(首都)からの君の侵入可能なユニットを誘導する,,目下アサイメント(作戦)は立案中だ,,現行の運用も常に最善ではないらしいが、知ってるか?黒子部隊のホームページで戦場mapがみられるぞ,,画期的だから参照してみてくれ。こちらの所属部隊はparrty,upロフト。相棒、文にかまけ俺達は葉巻を吹かしすぎたな。お前(仲間)がいくなら俺も行くよ任務は現地で創るものだから,,それが俺達の戦う意義だから。
書き込み中
本題
@上位の戦争ユニット運用が速いと言われる所以は
中位とは違い個々のユニットがugすることにより単純に加速がついただけです。
展開が速い,,速度が上がった事による相手との衝突,,接近が速くなる。遅いユニットだと一対一の場面をつくれる橋や細い道に陣取る前に相手に捕まる,,地形を利用し陣取って待ち構えててもAgのFpの増加による一方的な攻撃を受ける場面が増える、ならば少しでも前進し相手と交戦できる位置を目指した方が良い..鈍足ユニット(響きが悪いよね,スローバックアッパーなんてどう?)は相手の制空・砲撃を抑えての位置取りがはまれば強い(poc上/相手pt前はジャナクが出ると危険なので味方のFeを先行させて一歩引いた場所で相手のGGの迎撃を狙う,,あくまでも前進が信条),,練度(レベル)しだいで相手の高速GGなら2部隊を相手にできる潜在能力を秘めてる,,つまり戦場内の環境次第で運用遂行時間(FPをいかしての攻撃可能時間)がもっとも長い。
そしてなかでも,,上位では高速GGの役割の重要性とその消耗の速さが眼に付き展開が速いと思うだけだと思います。(wis,,こっそり君に耳打ちするけど,,戦術思考の先読みは中位と同じだよ,,自分のユニットで目指す未来到達の地点に向けての移動をクリック操作で飛ばしているだけだよ,,見える範囲で操作するのではなくて,到達目的地までの地形を飛ばして操作している間に先の展開を考える,,ユニットに速度があるから途中で移動先や目標の変更もあるよ。)
思うに同じユニット3名(部隊)いればmap内の戦術特色(カラー)が決まると思います。運用遂行時間は限られますが。。。
高速GGを例に採れば,その攻撃力(fp)の高さと速さから役割が明確です。
特攻とは一瞬の前線の押し上げです,,継続して前線を上げたいのならユニットの連携です。戦場の展開に就いていけないのは相手の消耗(修理回転)の早いユニット(高速GG)の攻撃に巻き込まれている為に戦線に絡めない。もしくは相手の砲台の戦線押し上げによる爆撃に巻き込まれている。下位のユニットでLTなどは鈍足ですよね,,ならば一対一のできる場面で投入すれば良いと思います,,一対一は重要ではないと言われるかもしれないが耐久力を活かして味方PT前での相手の突撃から砲台をroc通過まで援護できる,,相手の高速GGとの必然的な一対一(poc/味方PT前の戦力集結地点で),,利のある消耗。
コンボで攻める,,高速GGが2部隊。どの国でも戦場内の特色を決めている。 基本は相手砲台駆逐とpoc(repoc)で2部隊です。特にブレイドは敵味方を通じて運用頻度が一番高く効果も有り,20分内でプレイヤーの意思次第で何度も1部隊でもreinを繰り返せば孤立した相手の連携の取れていないユニットは戦線にたどり着けない。修理reinで存在感が際立つ.この主軸プレイヤーが手を抜くと。。。 戦線がPTよりで押し上げをくらったらこれらユニットで砲台,,gaの順で潰して巻き返す。相手の好敵手がイラつく可能性10%位(動きを理解しているから。)チンカスがイラつく可能性は感覚的には70%位。
コンボで攻める..エクソ+高速GG。ダブルバースト。 エクソは一撃離脱で相手の砲台rocを落とす。 これは,,下のMtのpoc阻止に通じるかな?このタッグはパワープレイです..一撃のみで時間差pocできる相手ユニットの可能性の芽を摘む,,単純に相手poccerの数を減らす。開幕エクソは相手Ptに突撃してのroc落としにこだわらなくても良い,,なぜなら開始直後の場合はその戦力の消耗が惜しいからです..エクソがgaと相手pt前でかちあうのは不利だから。味方で高速GGの12機編成なら後方や迂回していて孤立している相手から潰していくほうが戦場内の数的な優位を保持できる。「そしてpocに相手のgaと砲台の配備・展開・や(速/鈍)の戦力の集中を遅らせる,,ここが相手高速GGとのこなす仕事の量の勝負です,,味方への間接的な通行援護・後続の鈍足ユニットの為に快適なプレイ環境の制作。」,,6〜7機編成の高速GG保持者でも相手のレダ潰しと自らジャンマを出す事により味方側に戦場内の単独ジャムコントロル可,,これは中盤でも可能。
しかし相手に腕の良い高速GG使いがいるのなら味方の高速GG所有者は相手の高速GGの追尾・排除も可能性として入れてください..状況が打開できないのは相手と味方の高速GGの動きが同じだから。
エクソがピンポイントで相手のRocを落とせれば高速GGは侵攻してくる相手の砲台とgaの転送移動に振り回されない。Rocのユニット転送の阻止,,3機なら2機を落とせば侵攻は止まる。
@しかし敵味方の高速GGのチェイス(競り合い)では勝負は決まらない..決めれて小数戦のみ5vs8.ぐらいだと思います。より複雑になる大多数戦の場合においては国家には戦局を覆せる技術を持つ人物・コマンダーがいるからです。大多数戦でこれらのプレイヤーは自分の型(位置取り)やプレイスタイルをもっている為..相手の好敵手2〜3人に,はまった動きをされると崩される。(3部隊の12機編成が正道な運用ですが..3・5部隊,,もしくは4部隊を持っているとレジメント内でもアドリブでも戦術を話し合えば連携がとりやすいです..応用が効くので。)
コンボで攻める..バルカン(emp)+砲台。 相手PT前で鈍足やクロークユニット1機をエネギレにさせクロークを剥いだ状態で砲台の的にし周りを巻き込む。相手の好敵手のPt前での移動阻止率は感覚的には60%..予知され避けられる40%位。チンカスは感覚的にemp喰らったこの時点で,,失禁。 レールガンナーも広範囲のemp爆弾を持っているのでpoc守備で相手のMtのpoc無敵占拠を砲台の詰め次第で阻止可。砲台の詰め次第でエネ抜きでMtの数は減らせる=相手のMtの時間差pocは数を砲撃でつぶした分足りなくなる。 相手PT前でのエネ抜きだけにこだわるのなら機動力のあるレンジャーを先行させれば,砲台の砲撃(poc/PL時)に有効な的にできる。
コンボで攻める..砲台(トール)+Roc2機+Fe。 これは連携とは言わないかもしれませんが,,こちらがPLしている場合に相手は味方の砲台の機動力を奪うためにrocから落としにきます,,roc2機と書いたのはもちろん砲台が攻撃された時に逃がすためです(2地点のPL地点の確保)。 Feはrocを落としに来た相手airの迎撃です。ここでオリオンを配備すれば空と陸の両方に反応できますがオリオンのFP次第だと思います(相手のレベルに対応できるかどうか相手のレベルが低ければok.ホバにも対応できる。) rocと砲台に対してエクソ、ブレ(ホバ)の順に来ると思います。砲台を護るかは状況次第。
コンボで攻める..レジを自ら創設する...そして時間帯を決めて相手国の多い時にメンバーをactさせる、効能はその時間帯の大幅な勝率up!! レジ名はオーシャンイレブンズ、21時のアーティスト。(時間限定レジメント,,勝率をパクろうぜ。
@poc上と相手の砲台展開地点での戦力集結。(機動力の無いマイトは自陣内で運用,,味方への相手の砲台PL展開地点にカウンター用にあらかじめ設置しておく,主に攻めの時ですがこれはPL解除の決定打になる。pocにマイトは視界確保以外に有効ではない,,むしろ被PL時の相手砲台のマイトでの発見と爆破,,そうすれば高速GGが味方PTを突破できる,,そのほうがpocにマイトよりメリットがある。)
乱打戦を避けるのなら少数(6〜7機編成推奨・レンジャーは組み合わせ次第で上位ユニット意識調査での点数は4。3・5部隊の編成を薦める理由。)のempチームのその各地点で相手をエネ抜きし,打ち合いでの相手の実働機動数を抑える。
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